Missili e Macarena: come il conflitto in Iran è diventato un fenomeno virale.

Missili e Macarena: come il conflitto in Iran è diventato un fenomeno virale. 1

Una vigorosa campagna sui social media è iniziata immediatamente in concomitanza con il conflitto tra Stati Uniti, Israele e Iran. Gli account ufficiali della Casa Bianca hanno iniziato a diffondere video delle operazioni militari, degli attacchi missilistici e delle intercettazioni balistiche, accompagnati da musiche e immagini suggestive.

L’ultimo video, pubblicato durante la notte, presenta un montaggio di scene di guerra mescolate a sequenze tratte da Call of Duty, un noto videogioco di guerra. Realtà e simulazione si intrecciano, senza alcuna separazione. Il video è corredato da un messaggio: “Courtesy of Red, White & Blue”, una concessione patriottica statunitense per il divertimento dei suoi seguaci sui social.

Il confine scomparso tra meme e comunicazione ufficiale

Se esisteva un limite tra la comunicazione ufficiale e i meme, tale limite è ormai superato. Non c’è distinzione. Ogni cosa diventa strumento di comunicazione. Ogni cosa diventa meme. Ogni cosa diventa dissimulazione e scherno. La guerra, la sua brutalità, le bombe intelligenti, i cadaveri sotto l’intelligenza delle esplosioni. Ogni aspetto è parte di una comunicazione caratterizzata dall’esibizione di potenza e efficienza. Da mostrare all’interno, per rafforzare il sentimento patriottico. E all’esterno, ai propri avversari. Per intimidirli. Ma cosa implica questa mescolanza di piani? Cosa rimane a noi in questo amalgama di battaglie in pixel e sangue reale versato sul campo? Sangue militare, sangue innocente. Cosa resta della verità? Ogni conflitto è sempre stato accompagnato dalla propaganda. Ufficiale e non. Ma osservare la guerra simulata nei videogiochi, presentata al ritmo di una Macarena elettronica, pone una sfida ulteriore. Video caricati sulla musica di Mortal Kombat. È la gamification della morte.

La gamification della morte

Analizzando più da vicino, ciò che sta accadendo con i video della Casa Bianca riguardanti l’Iran non è propaganda nel senso tradizionale del termine, e se ci limitiamo a definirlo come “comunicazione di guerra” perdiamo di vista il punto. Si tratta di qualcosa di strutturalmente differente. Per essere compreso, richiede strumenti che vanno oltre la comunicazione politica convenzionale. E possiamo riconoscerlo come il meccanismo più potente e invisibile esistente. Ha un nome tecnico, ma è facilmente intuibile. È la sostituzione del frame. Un cambiamento profondo del perimetro mentale costruito attorno alla guerra.

Iniziamo a esaminare cosa è realmente accaduto. La Casa Bianca ha pubblicato un video di circa un minuto contenente immagini autentiche dei bombardamenti sull’Iran. Scene di esplosioni, intercettazioni balistiche, strutture che crollano, e lo apre con una sequenza direttamente estratta da Call of Duty. Modern Warfare 3, completa di killstreak, punteggio e HUD di gioco. Termini familiari a chi gioca ai videogiochi. Tradotto: tutta la comunicazione “diegetica” (interna al gioco, ai personaggi) e “extradiegetica” (ciò che arriva a noi, fornendo informazioni, creando emozioni) del videogioco.

Guerra reale e simulata unite, senza differenze

Attenzione. Non si tratta di una citazione, né di un omaggio: è una fusione. Guerra reale e guerra simulata, assemblate insieme senza alcuna distinzione visiva, con la didascalia “Courtesy of the Red, White & Blue”. Inoltre, quei video offrono allo spettatore l’estetica della Killcam. Nel montaggio non c’è solo il punteggio della guerra. Ma anche la visuale in prima persona. Lo stato non solo ti invita ad approvare la guerra, ma anche a divertirti con essa. A parteciparvi. Offrendoti i suoi occhi. Quelli di un ufficiale. Di un soldato che uccide realmente.

Pochi giorni prima, subito dopo i bombardamenti del 28 febbraio, un altro video ufficiale mostrava B-1 e F-35 in azione sulle note di un remix della Macarena; e su TikTok un montaggio di jet che bombardano navi iraniane, accompagnato da “Blow” di Kesha, ha raggiunto 17 milioni di visualizzazioni e 2 milioni di like, finché Kesha stessa non ha reagito definendolo “disgusting and inhumane” (disgustoso e inumano), e la Casa Bianca ha risposto, letteralmente: “Memes? They’ll continue. Winning? Will also continue.” (I meme? Continueranno. E le vittorie? Anche loro continueranno).

Il cambiamento di cornice cognitiva: dalla guerra al gioco

Il meccanismo centrale, quello che regola tutto il resto, è ciò che in Narrative Governance (Governo della narrazione) chiamiamo Frame Shift: il trasferimento di un evento da un frame cognitivo a un altro. La guerra, nella percezione collettiva di chiunque ne abbia esperienza, anche solo mediata, si colloca in una cornice (un frame) di gravità, di conseguenze irreversibili, di responsabilità. Quando la Casa Bianca combina scene reali di bombardamenti con l’interfaccia di un videogioco, sta compiendo un’operazione precisa e intenzionale. Sta spostando la guerra dal frame “conflitto con conseguenze reali” al frame “partita da vincere”. E la partita, lo dichiarano apertamente, la stanno vincendo. Come in un videogioco.

Non è una semplice metafora. È qualcosa di più sottile. Di più insidioso. È una sostituzione cognitiva. Lo spettatore, prima ancora di rifletterci, percepisce di stare guardando un videogioco. Non riconosce la guerra. Riconosce il gioco. Il Sistema 1, il sistema di pensiero veloce, automatico, pre-razionale descritto da Kahneman in Thinking, Fast and Slow, ha già classificato l’esperienza come intrattenimento prima che il Sistema 2 abbia il tempo di intervenire con la domanda cruciale: “ma quelli sono morti veri?”. E quando il Sistema 2 arriva, il frame è già impostato; e nel frame del gioco, i morti non sono morti, sono punteggio.

La Macarena e l’architettura della leggerezza

Il video dei bombardamenti con la Macarena. La Macarena non è una scelta musicale casuale. E non è nemmeno stupida come potrebbe apparire. È un nudge (una gomitata, una spintarella, un gesto ammiccante) nel senso tecnico che Thaler e Sunstein attribuiscono al termine. Un’architettura della scelta emotiva che funziona precisamente perché sembra innocua.

La Macarena è uno dei brani più profondamente codificati nell’immaginario pop occidentale come musica da festa, da ballo collettivo, da leggerezza assoluta. Associarla a immagini di bombardamenti genera quella che i neuroscienziati definiscono incongruenza affettiva, una condizione in cui il cervello riceve due segnali contraddittori, festa e distruzione, e deve risolvere il conflitto. In condizioni normali, in un contesto dove l’attenzione è piena e il consumo è lento, prevale il segnale più grave. Ma in un feed social, dove l’attenzione è frammentata e lo scroll è il gesto dominante, prevale il segnale emotivamente più accessibile: la musica. Il risultato è che la guerra viene assorbita nel registro della festa. Non negata, non minimizzata, assorbita, il che è molto più efficace della negazione perché non lascia nulla contro cui opporsi.

L’affondo più inquietante. L’istituzione che diventa un meme

Tuttavia, la gamification della guerra è solo un tassello. Un antipasto che precede le portate principali della comunicazione. Il passo successivo è forse il più inquietante. E riguarda la fonte. Questi video non provengono da un account troll, da una meme page, da un creatore anonimo che gioca con i confini del cattivo gusto. Provengono dall’account ufficiale della Casa Bianca. La massima autorità degli Stati Uniti d’America. Il faro delle libertà occidentali. Il baluardo di ogni democrazia. E questo è il punto in cui la Narrative Governance rivela la sua dimensione più profonda.

L’istituzione stessa si trasforma in quello che chiamiamo blank signifier. Più semplicemente, un contenitore svuotato di ogni connotazione precedente che può assumere qualsiasi registro comunicativo proprio perché ha rinunciato alla gravitas istituzionale. Quando il Deputy Communications Director risponde a Kesha con “Memes? They’ll continue,” sta dichiarando esplicitamente che l’istituzione non opera più nel frame della comunicazione ufficiale. Ha scelto il frame del meme. È essa stessa la logica del meme. E nel frame del meme, la critica viene metabolizzata come engagement, il dissenso diventa amplificazione, l’indignazione genera visualizzazioni. È un sistema che si autoalimenta, e la cosa più brillante e più inquietante è che è progettato in questo modo. È fatto apposta per essere così. E non può che essere così.

Le istituzioni come content creator di guerra

Berger e Luckmann ci hanno insegnato, in The Social Construction of Reality, che ciò che consideriamo “normale” non è un dato di fatto. Va piuttosto visto come il prodotto di ripetizione, istituzionalizzazione e sedimentazione simbolica. La realtà sociale è costruita, non scoperta, e ciò che viene ripetuto a lungo diventa, semplicemente, il modo in cui le cose sono. Quando la Casa Bianca pubblica sistematicamente (non una volta, non per errore, ma come strategia deliberata e rivendicata) video di operazioni militari montati come contenuti di intrattenimento, sta costruendo una nuova normalità: la guerra come contenuto. E l’istituzione come content creator di guerra. Non la guerra raccontata, analizzata, sofferta o dibattuta; la guerra come format, come genere editoriale, con i suoi codici visivi, la sua musica, il suo linguaggio, esattamente come una serie TV o un reel di cucina.

La ricerca sulla gamification dell’estremismo mostra che l’esposizione ripetuta a contenuti violenti in formato ludico produce tre effetti misurabili: desensibilizzazione emotiva, disimpegno morale progressivo e normalizzazione. Lo stesso meccanismo è attivo qui, con una differenza che dovrebbe toglierci il sonno: non è un gruppo estremista marginale a farlo, è il governo della più grande democrazia del mondo.

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Il presidente degli Stati Uniti, Donald , seduto a un tavolo mentre monitora le operazioni militari durante l’operazione Epic Fury contro l’Iran. 

Il doppio pubblico: l’influencer e la comunicazione ufficiale (negli Usa e a Dubai)

Ogni operazione di Narrative Governance ha un pubblico primario e uno secondario, e qui la doppia lettura è particolarmente rivelatrice. Il pubblico interno, quello americano, riceve questi video come celebrazione patriottica, l’America che vince, che domina, che trasforma la guerra in spettacolo come solo una superpotenza culturale può permettersi di fare. Il pubblico esterno, il nemico ma anche tutti gli altri, noi compresi, riceve un messaggio diverso e per certi versi più devastante: “Per noi la vostra distruzione non è nemmeno un evento serio, è intrattenimento”.

Non si tratta solo di ostentazione di potenza militare; è ostentazione di asimmetria cognitiva, il messaggio più brutale che si possa inviare a un avversario: non vi temiamo al punto da prendervi sul serio. Ciò che sta avvenendo sui canali social ufficiali degli Stati Uniti è parallelo a quanto accade su quelli degli Emirati Arabi. A Dubai, gli emiri si muovono nei centri commerciali, ostentando tranquillità, affermando che tutto va bene. Intorno a loro, un gruppo di influencer suggerisce che tutto è normale, tutto è tranquillo.

Diffondono l’immagine di serenità all’interno e ostentano sicurezza all’esterno. Poco importa se in città si sentono risuonare allarmi e sirene. Poco importa se in effetti uno stato ostile sta lanciando bombe e droni. Ogni verità alternativa a quella delle istituzioni (lontane, quelle di Dubai, da ogni concetto di democrazia, di stato liberale e di istituzioni democratiche) è accusata di essere disinformazione. E la sua diffusione è perseguita. Punita.

Le parole determinano cosa è pensabile, cosa è possibile

Lakoff ci ha insegnato che i frame, le cornici concettuali, non sono decorazione del pensiero. Sono in qualche modo la struttura stessa del pensiero. Non “pensiamo e poi scegliamo le parole,” le parole, le immagini e i suoni determinano cosa è pensabile”. Quando il confine tra comunicazione ufficiale e meme scompare, quando un governo democratico (o meno) comunica le proprie operazioni di guerra con gli stessi codici con cui un creatore pubblica un reel, un influencer racconta la sua verità, piegata all’opportunismo per design, non è solo un problema estetico o di “decoro istituzionale”.

È un problema epistemico, nel senso più ampio del termine: diventa strutturalmente più difficile, per chiunque, distinguere tra ciò che è grave e ciò che è gioco. Non perché le persone siano stupide, ma perché i frame che vengono loro offerti non contengono più la distinzione. La gamification della morte non è una scelta di comunicazione, è una scelta di governance narrativa.

E chi governa il significato governa il destino. In questo momento il frame indica che la guerra è una partita, e che l’America sta vincendo. E la cosa che dovrebbe preoccuparci di più non è che qualcuno ci creda. Ma che a furia di vederlo ripetuto, diventi semplicemente il modo in cui le cose sono. La verità. L’unica verità.

@arcangelo.rociola *Matteo Flora, imprenditore, docente universitario e divulgatore

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