Carmageddon: Rogue Shift, il videogioco che narra una vicenda di karma
Il rapporto tra Carmageddon, la città di Torino e il magistrato Raffaele Guariniello rappresenta uno dei casi più significativi di conflitto tra cultura popolare, videogiochi e giustizia nel nostro Paese. Un riflesso del clima morale della fine degli anni Novanta che, a quasi trent’anni di distanza, si presenta come una curiosa storia di karma.
Il contesto
Creato da Stainless Games e distribuito da SCi, Carmageddon fa il suo esordio nel 1997. A differenza dei tradizionali giochi di guida, il giocatore ha tre modalità per vincere: completare il tracciato, distruggere i veicoli avversari oppure investire tutti i pedoni presenti nella mappa, inclusa una velocissima anziana armata di bastone. Il titolo introduce per l’epoca una fisica dei danni piuttosto innovativa e, soprattutto, un sistema di punteggio che premia esplicitamente la violenza stradale. Nel mese di ottobre del 1997 il sostituto procuratore di Torino Raffaele Guariniello avvia un’inchiesta sul videogioco. Già noto per le sue battaglie a favore dei consumatori, Guariniello ipotizza il reato di istigazione a delinquere: Carmageddon, secondo l’accusa, incoraggia comportamenti illegali e violenti e potrebbe indurre minori e giovani a emularli. Il risultato è un decreto di sequestro preventivo su tutto il territorio nazionale. Le forze dell’ordine rimuovono fisicamente le copie del gioco dagli scaffali dei negozi italiani. Per poter tornare in vendita ed evitare ulteriori problemi legali, il distributore interviene con una versione pesantemente censurata: i pedoni diventano zombie o alieni e il gore originale viene sostituito da innocui fiumi di sangue verde o nero.
Il paradosso della censura
Il “caso Carmageddon” si trasforma rapidamente in un paradosso di marketing. La battaglia legale genera un effetto Streisand: il gioco finisce nei telegiornali nazionali — memorabile il servizio del TG5 — e diventa un oggetto di culto proibito per un’intera generazione di adolescenti. In breve tempo, nei primi forum online e nelle fiere di informatica iniziano a circolare le cosiddette blood patch, create dagli utenti per ripristinare la versione originale del gioco. Il caso contribuisce anche a stimolare il dibattito sulla necessità di sistemi di classificazione per età, come l’ESRB americano o il futuro PEGI europeo, che arriverà nel 2003. È in questo contesto che un ragazzo di undici anni riceve una copia non censurata di Carmageddon.
Carmageddon: Rogue Shift
Quasi trent’anni dopo, quella storia ritorna nello stesso luogo da cui era iniziata. Giuseppe Enrico Franchi, cofondatore e Head of Studio di 34BigThings — studio torinese attualmente parte della holding svedese Embracer Group — racconta: “Oggi, quasi trent’anni dopo il caso Guariniello, proprio uno studio di Torino lancia un nuovo Carmageddon”.
Siamo seduti in un bar vicino allo studio di sviluppo. Franchi spiega che 34BigThings non ha scelto autonomamente di lavorare su questo marchio: “THQ Nordic, un’altra società del gruppo Embracer che detiene i diritti di Carmageddon, ci ha chiesto se fossimo interessati a realizzarne una nuova versione. Abbiamo risposto immediatamente di sì”. Per il team, il peso dell’eredità è sia professionale che personale. “Carmageddon ha lasciato un’impronta fortissima nel panorama videoludico. È un culto, nel bene e nel male”.
Carmageddon: Rogue Shift è infatti uno spin-off del titolo originale di Stainless Games: “La parola Shift gioca su un doppio significato, cambio di veicolo e cambio di direzione. All’inizio abbiamo prototipato versioni molto simili ai Carmageddon classici: pedoni, mondo aperto, tre condizioni di vittoria”. Tuttavia, lo studio si scontra con due problemi fondamentali. Il primo: una struttura simile era già stata proposta con Carmageddon: Max Damage nel 2016, senza ottenere un grande successo. Il secondo: raggiungere nuove generazioni che non hanno mai giocato all’originale. “Abbiamo quindi deciso di cambiare direzione, sviluppando un combat racing roguelite, con combattimenti tra veicoli, tentativi multipli, progressione e sblocco di potenziamenti a ogni run”.
In Carmageddon: Rogue Shift scompaiono le anziane e le mucche da investire. “I nostri zombie — quelli che all’epoca furono imposti dalla censura — sono diventati parte integrante del mondo di gioco. Abbiamo immaginato un universo post-apocalittico in cui una mutazione, causata dagli additivi alimentari, ha trasformato gran parte della popolazione”. Franchi sorride: “Come per il Carmageddon originale, ci sarà sicuramente qualcuno al lavoro su una patch… ma non è detto che saremo noi i primi a farla. Come disse Obama: non posso né confermare né smentire”.
Tra crisi industriale e resilienza
Il progetto nasce in un periodo complesso per l’industria videoludica. Dopo il piano di ristrutturazione avviato nel 2023, Embracer Group ha chiuso o accorpato decine di studi, ridotto drasticamente il personale e cancellato numerosi progetti. In questo contesto, 34BigThings rappresenta un’eccezione. “È un momento difficile per tutto il settore, ma noi siamo stati fortunati. Non solo siamo ancora attivi, ma non abbiamo ridotto il personale: siamo più di sessanta. Avevamo due progetti in sviluppo e Carmageddon dimostra che sappiamo generare valore”. Il team è composto in gran parte da sviluppatori torinesi, altri sono rientrati dall’estero: “Persone che hanno lavorato in realtà importanti come Ubisoft o Take-Two. Siamo un gruppo maturo, in grado di gestire produzioni di alto livello”.
Una questione di karma
Tra i quattro soci fondatori di 34BigThings c’è proprio quel ragazzo che, a undici anni, giocò a una versione non censurata di Carmageddon e decise di intraprendere la carriera di game programmer. “Mi fa sorridere pensare che mentre un’autorità considerava quel gioco come un problema, un ragazzo trovava in esso la sua strada. Quel ragazzo l’ho conosciuto anni dopo: abbiamo studiato insieme e deciso di fondare una società che oggi dà lavoro a sessanta persone”. Franchi conclude: “In un altro momento ci sarà sicuramente un altro ragazzo che giocherà, spero a un nostro titolo. Spero che lo ispiri a diventare un content creator o a intraprendere un mestiere che oggi non siamo ancora in grado di immaginare. Come creativi, non ci sarebbe soddisfazione più grande. Forse è questo il vero karma dei videogiochi: essere visti come un problema da qualcuno e diventare, per qualcun altro, una possibilità.
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