Da Roma a Helsinki in coincidenza con un’eclissi. Intervista a Simone Silvestri, Direttore Artistico di Saros.

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La distanza tra Roma e Helsinki è di millequattrocento chilometri, e richiede un notevole impegno se si desidera avere successo nel settore videoludico. Simone Silvestri ha percorso questo tragitto in quindici anni: ha trascorso due anni all’Accademia Italiana Videogiochi, poi ha lavorato per Tiberlabs, una compagnia indipendente attiva per nove mesi, e oltre cinque anni in Remedy su un progetto che è stato poi annullato, per poi approdare a Housemarque, lo studio finlandese acquisito da Sony nel 2021 dopo il successo di Returnal. Attualmente ricopre il ruolo di art director di Saros, un gioco d’azione caratterizzato da proiettili e da un’eclissi che altera la realtà.

Saros rappresenta il culmine di un dialogo che Housemarque porta avanti da anni. Da un lato c’è l’eredità arcade dello studio, che ha avuto origine molto prima di Returnal: il tentativo di tradurre l’emozione di titoli come Defender o Robotron nel linguaggio videoludico contemporaneo, iniziando con Super Stardust, proseguendo con Resogun e Nex Machina, fino ad arrivare al passaggio alla terza persona con bullet hell e roguelite. Dall’altro lato, c’è il versante cosmic horror introdotto da Returnal, che applica la stessa filosofia a un contesto narrativo più complesso. Saros continua a seguire entrambe queste direzioni. Carcosa, il pianeta del gioco, prende il nome dal Re in Giallo di Robert W. Chambers ed è abitato dalle rovine aliene di un culto sorto attorno a un’eclissi solare.

Il protagonista Arjun Devraj, interpretato da Rahul Kohli, già noto per Midnight Mass, si reca lì in cerca di qualcuno e si ritrova coinvolto in una trama di avidità, potere e corruzione cosmica, da cui potrà liberarsi solo accettando di confrontarsi con se stesso. Su questo sfondo narrativo si sviluppa un titolo rapido e preciso, caratterizzato da schivate, scudi, boss fight impegnative e un percorso in cui la morte è parte integrante del gioco, come previsto dalle meccaniche “roguelite”, in cui dopo ogni sconfitta si accumula gradualmente esperienza e abilità che consentono di superare il punto in cui si è stati battuti. L’estetica visiva che unisce narrazione e azione è composta da spazi inquietanti e vasti, architetture che cercano di coniugare futurismo e neoclassicismo, civiltà perdute e tecnologie avanzate.

Di questo abbiamo discusso con Silvestri negli uffici Sony.

Dal percorso all’Accademia alla direzione artistica di un’esclusiva PlayStation è trascorsa un’intera generazione. In quale momento ha realizzato che il suo ruolo non era nella produzione visiva pura, ma nel coordinamento di una visione complessiva?

«Ho iniziato come environment artist, occupandomi della creazione degli ambienti in 3D. Lavorare come environment artist è sempre stato stimolante, poiché si costruisce la cornice, il palcoscenico dove il giocatore interagirà, dove si svolge il gameplay, e diventa anche la base per il design, per l’illuminazione e per vari aspetti artistici. Questo mi ha fornito una comprensione ampia delle altre discipline, poiché collaboravo con tutte le parti del team. È lì che ho iniziato a comprendere che l’aspetto collaborativo era il più affascinante per me: avere conversazioni mi appassionava più dell’esecuzione di un singolo livello. Il momento decisivo è arrivato a Remedy, durante il progetto Vanguard, che è durato tre anni e poi è stato chiuso. Avevo come riferimento il direttore creativo del progetto, che fungeva anche da art director e mi ha dato spazio per esprimermi. È stato un po’ il mio mentore. Ho trovato un apprendistato, come si faceva nel Rinascimento. Quando Vanguard è stato cancellato, Housemarque aveva un’offerta per un lead environment artist e io ho comunicato al recruiter che ero più interessato a una posizione di direzione artistica. Loro hanno fatto un salto di fede. Assumere una persona basandosi sul potenziale, nel settore videoludico, comporta un grande rischio».

Senza alcuna pressione, giusto?

«La pressione è fondamentale perché stimola quella fame, quell’ambizione di dimostrare di poter svolgere il lavoro, di poter stare tra queste persone, tutti artisti che sono dei veri esperti nel loro campo. Arrivare ogni giorno al lavoro e cercare di dimostrare che: “ragazzi, faccio parte di questo team, posso stare con voi”, ti spinge a migliorare costantemente. L’impulso è arrivato proprio in quel periodo, durante il progetto Remedy, durante la transizione da lead environment artist a guida artistica».

Il ruolo di art director è uno dei mestieri più citati e meno raccontati nel mondo dei videogiochi. Qual è, in concreto, la funzione di una direzione artistica in uno studio come Housemarque?

«In Housemarque poniamo il gameplay al primo posto. La conversazione inizia sempre dal gameplay, e il compito del direttore artistico è trovare la forma che completi la funzione. Tradurre la direzione narrativa e quella di gameplay in una direzione visiva è solo la superficie. Da lì si tratta di dialogare con tutti gli artisti del team, comprendere come attuare la direzione, assicurarsi che ognuno esprima il proprio gusto. Alla fine diventi un po’ un direttore d’orchestra: parli con il violinista e gli chiedi quel solo all’interno della parte visiva di un bioma del gioco. Il mio lavoro è armonizzare tutte le voci in un’unica esperienza visiva».

Nelle interviste pubblicate finora non è mai emerso il nome di Beksiński. Eppure le architetture desolate e i corpi tormentati del pittore polacco sembrano essere una fonte d’ispirazione per Carcosa. Quali altre influenze sono state incluse nella moodboard di Saros?

«È interessante, perché ogni volta che mi pongono questa domanda, ognuno porta una propria influenza, e tutte sono valide, nel senso che il nostro gusto visivo è estremamente variegato e cerchiamo di trovare tutte le influenze adatte per ciascun elemento che desideriamo esprimere. Beksiński è parte del nostro patrimonio visivo, certamente. In Housemarque c’è un artista, Jukka Rajaniemi, che è un po’ il nostro Giger personale: crea opere organiche strane e affascinanti. Lui assimila quel tipo di influenze e ha un suo modo di estrarle. Molti nemici sono nati dai suoi schizzi, le statue da bozzetti anatomici che abbiamo esaminato insieme. Ma la moodboard è vasta: mi piace mostrargli il chiaroscuro di Caravaggio, le statue di Michelangelo, i dipinti di Nicola Samorì, che astraggono le forme rinascimentali in qualcosa di evanescente, Francis Bacon. Mi piace il contrasto, trovare elementi che non si abbinano e farli interagire. È in quell’attrito che nasce un linguaggio. Lo misuriamo poi rispetto ai nostri principi fondamentali, ovvero quei concetti di game design e creazione che sono alla base di tutto, e uno di questi si chiama “violent beauty”: volevamo un luogo pericoloso, con una voce affilata, ma bello come una sirena che ti chiama».

Carcosa è un nome con una lunga eredità testuale: da Bierce a Chambers, da Lovecraft fino a True Detective. È un peso o un trampolino?

«Un trampolino. Siamo partiti da Chambers, ma è una pennellata d’altissimo livello, ci ha fornito una scusa per esplorare il nostro mix di horror cosmico. Non è mai stato un ostacolo, un peso. Funziona come una scatola creativa per ospitare un gameplay roguelite, anche se Saros è molto di più. I temi della follia del Re in Giallo, l’avidità, l’ossessione, il desiderio di potere reale e psicologico, sono perfetti per un gioco basato sul momentum, sul continuare a spingere contro il mondo e contro se stessi. Per noi, unirli all’eclissi, che è un fenomeno cosmico enorme, ci offre anche una motivazione di gameplay che decostruisce l’esperienza e la ricostruisce in modo più complesso, creando molta più tensione, rendendo il gioco più aggressivo. Abbiamo trovato una sintesi tra quella fonte e la nostra esecuzione. C’è sempre una sfida nel cercare di offrire qualcosa di bello e innovativo, ma è una gioia poter esplorare senza timore della fonte originale, senza paura referenziale. Non ci interessa essere fedeli a una cosa o all’altra, ci interessa esplorare. Housemarque si colloca nella parte più fringe ed estrema dell’arte, della narrativa, del gameplay, e per noi questa serie di tematiche funziona molto bene».

Esiste un concept iniziale di Saros che è giunto fino al prodotto finale senza grandi modifiche?

«Il protagonista. Arjun aveva già il volto di Rahul Kohli prima ancora che lo contattassimo. Quando abbiamo visto il suo lavoro in Midnight Mass, abbiamo applicato il suo volto al personaggio del momento e ha funzionato immediatamente. Speravamo solo di poter collaborare con lui. Successivamente, abbiamo modificato la tuta, ispirandoci agli sport di contatto, all’attrezzatura SWAT, ai cowboy spaziali e a varie influenze anime. Quando Kohli ha iniziato a registrare le animazioni e la voce, ci siamo resi conto che dovevamo elevare il livello artistico di tutto il resto. La sua performance era così ben realizzata che doveva essere all’altezza».

Il dibattito sul rapporto tra arte e videogioco ha generato milioni di parole. Cosa deve sapere il giocatore riguardo alla cura che c’è dietro un’opera?

«Nulla. Al giocatore non deve interessare lo sforzo che c’è dietro la realizzazione. Quanto tempo ci hai messo, quanto è stato difficile, quanta ricerca hai fatto. Se il gioco raggiunge un’eccellenza in termini di gameplay, narrativa e visiva, non deve spiegare il suo processo. Dico sempre al mio team che il software sarà sempre riflesso delle persone che lo creano. Per noi, il lavoro degli artisti, nella mia umile opinione, è dire la verità. E la verità è soggettiva, la mia verità non è la tua, è relativa a chi siamo. Si tratta di esporsi, di mostrarsi vulnerabili di fronte al proprio patrimonio culturale e artistico, e poi esprimere la propria sfera emotiva nel proprio lavoro. Nel momento in cui tu, giocatore, ricevi questo gioco e percepisci anche solo un accenno di questa verità, e la fai tua, per me è un successo. Non mi interessa poi il premio o tutte le altre cose. Se riesci a connetterti a ciò che io emotivamente ho inserito nel videogioco e senti parte di quelle emozioni, il nostro lavoro è compiuto.»

Esiste un dettaglio del gioco che ancora nessuno ha notato e che per lei è significativo?

«C’è un particolare che non rivelo, ed è destinato a una sola persona, qualcuno che ci ha scritto una lettera a Housemarque. Spero che ci giochi e che lo scopra. Per il resto, siamo molto espliciti: tutto ciò che abbiamo voluto inserire nel gioco è lì, sullo schermo. Quando entri nella diga e osservi l’interno con tutta la sua meccanica, sono due minuti di gioco curati nei minimi dettagli. È un corridoio visivo che puoi apprezzare solo in quel momento. Molti piccoli elementi del gioco sono trattati in questo modo, pronti per quell’impatto. Spero che non si attenuino troppo ad ogni passaggio».

Cosa direbbe oggi a un diciannovenne che desidera entrare nell’industria, sapendo che il mercato dei videogiochi è in una fase di stallo creativo e occupazionale?

«Ogni professione ha le sue difficoltà. Sono necessarie due cose. La prima è lavorare con impegno. Non ci sono scorciatoie, anzi, prenderle ti danneggia. Servono le famose diecimila ore. La seconda è la curiosità con cui sviluppi il tuo patrimonio visivo, culturale ed emotivo. Esplorare non significa limitarsi a giocare ai titoli di successo o guardare i film più popolari. Significa andare a vedere la moda, il balletto, il teatro, le mostre con opere di artisti che non ti piacciono e che non comprendi. Il valore di un’esperienza non è quanto mi piace, ma cosa ho appreso. E poi, attraverso il lavoro duro, trovare il modo di esprimerle in qualcosa, che può essere un videogioco o qualsiasi altra forma artistica. Per il videogioco in particolare: sì, questo è un momento difficile per l’industria, ma è anche il momento più semplice nella storia del medium per creare un videogioco da soli. Non è nemmeno detto che, per entrare nell’industria, tu debba necessariamente lavorare su un titolo Tripla A. Puoi anche realizzare un’esperienza indipendente, che magari non avrà molto successo, ma ti insegnerà a fare il passo successivo, e il passo successivo, e così via. È fondamentale innamorarsi del percorso. La destinazione è una conseguenza del lavoro che si svolge ogni giorno. Questo è lo stesso criterio di successo che ho trasmesso ai miei artisti quando sono arrivato a Housemarque: il successo non è un punteggio fantastico su Metacritic, non sono i premi, non sono le vendite. Il successo è venire al lavoro per otto ore al giorno, dare il massimo che puoi in quelle otto ore, e tornare a casa soddisfatto di aver dato il massimo. Questo è il successo. Se lo fai ogni giorno, arriverai esattamente dove devi essere. Anzi, forse arriverai anche più lontano di quanto avessi immaginato. Ed è esattamente ciò che sta accadendo a me oggi, in questo momento, mentre faccio un’inter

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