Il passato non svanisce mai: le due essenze di Resident Evil Requiem

Il passato non svanisce mai: le due essenze di Resident Evil Requiem 1

Tre decenni di storia videoludica e la mente torna immediatamente ai corridoi di Villa Spencer, dove ogni scricchiolio narra di un decadimento inarrestabile. Il pensiero si sposta poi verso la rivoluzione frenetica del quarto capitolo, fino all’orrore claustrofobico in prima persona che, con il settimo episodio, ha riportato in vita la saga. Ci sono ancora coloro che non riescono a liberarsi della versione spettrale del Dipartimento di Polizia di Raccoon City, emblema di un’apocalisse urbana impressa nella memoria collettiva.

Questa è la saga survival horror di Capcom: un’entità biologica che ha cambiato pelle di decennio in decennio, assimilando innovazioni tecnologiche e tendenze stilistiche, tra capolavori che hanno ridefinito il genere e momenti di crisi che la stessa fanbase preferisce dimenticare. Ogni trasformazione ha però sollevato un interrogativo ineludibile: fino a che punto Resident Evil può spingersi prima che la sua identità originale si dissolva?

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La svolta di Requiem: tra eredità e futuro

La risposta di Capcom a questo dilemma identitario si concretizza con Resident Evil Requiem, disponibile per PlayStation 5, 2 e Xbox Series X/S, dal 27 febbraio, un titolo che si colloca cronologicamente come nuovo capitolo della linea temporale principale, ambientato diversi anni dopo la conclusione della saga dei Winters. Tuttavia, non lasciatevi ingannare dalla data: Requiem non guarda solo al futuro. È un’opera di archeologia del terrore che recupera i fili lasciati in sospeso dal disastro di Raccoon City del 1998, intrecciandoli con le minacce biologiche di una nuova era tecnologica.

Il gioco ci pone nei panni di un duo inedito ma profondamente radicato nel lore della serie. Da un lato troviamo un affascinante Leon S. Kennedy, ormai esperto, il cui volto e corpo portano i di decenni di lotta contro il bioterrorismo; dall’altro la vera sorpresa, Grace Ashcroft. Grace non è un nome qualunque: è la figlia di Alyssa Ashcroft, la giornalista d’assalto sopravvissuta all’incidente di Raccoon City nel capitolo Outbreak. Questo legame di sangue non è un semplice omaggio ai fan: è il motore di un’indagine che trasforma il survival horror in un ponte generazionale. La scelta di affidare il cuore horror del gioco a un personaggio nuovo non è affatto casuale: come ha spiegato il director Koshi Nakanishi, un personaggio inedito può credibilmente provare paura, può essere vulnerabile e impreparato. Leon, con il suo bagaglio di esperienze, non sarebbe mai stato convincente in quel ruolo — sarebbe stato, secondo il team, un supereroe fuori contesto.

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Una struttura speculare: Classico e Moderno

La natura duale di Requiem si manifesta fin dalla schermata iniziale, dove Capcom impone al giocatore una scelta di campo: modalità Classica o Moderna. Non si tratta solo di un semplice selettore di gioco, ma di un bivio ludico/filosofico. Chi opta per la Classica accetta di affrontare la paura della perdita, esattamente come nei corridoi di Spencer Manor.

Questa dualità si riflette nella staffetta tra i due protagonisti, che si muovono lungo percorsi paralleli passandosi il testimone in un’alternanza che determina il ritmo dell’orrore.

Il momento in cui i loro destini si incrociano è anche il manifesto programmatico del gioco: quando Leon incontra Grace per la prima volta, le cede la sua pistola d’ordinanza — la Requiem, che dà il nome all’intera opera — trasformando quell’arma in un simbolo di fiducia forzata dalle circostanze e di un’eredità che cambia mani.

Da quel momento le loro strade si separano per poi intersecarsi in brevi attimi. Con Grace la sfida è pura sopravvivenza: paura palpabile, enigmi, razionamento ossessivo delle risorse e un inventario ridotto al minimo che trasforma ogni proiettile in una decisione. Con Leon il titolo si orienta verso una deriva più action, tattica e brutale, che richiama per generosità di munizioni e frenesia i fasti di Resident Evil 4.

I due stili non si limitano a coesistere: interagiscono in modo concreto, poiché nemici e oggetti persistono nell’ambiente quando si passa da un personaggio all’altro, creando un ecosistema condiviso in cui ogni scelta lascia tracce per chi verrà dopo. È un dialogo costante tra generazioni diverse di survival horror, dove ogni sezione sembra rispondere alla precedente in un’alternanza che non concede respiro.

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Due anime, un solo incubo

Questa struttura è la chiave di volta dell’intera esperienza di gioco, e il director Koshi Nakanishi non ha usato mezzi termini per descriverla: Grace e Leon funzionano come riso e pesce nel sushi inseparabili, ma irriducibili l’uno all’altro.

All’interno di Requiem convivono di fatto due Resident Evil distinti, ciascuno cucito attorno alla natura del proprio protagonista. Grace incarna l’anima della tensione costante, claustrofobica, immersione totale e un senso d’oppressione che non allenta mai la presa. Leon rappresenta invece la quota RE4, e lo fa con una consapevolezza quasi ironica: le stesse ambientazioni che con Grace si percorrevano con il fiato sospeso diventano con lui un terreno di caccia da dominare, con trent’anni di esperienza sul campo.

Questa differenza di natura si riflette anche nelle impostazioni predefinite: all’avvio, la telecamera di Grace è impostata sulla visuale in prima persona — più claustrofobica, più vulnerabile, più spaventosa — mentre quella di Leon parte dalla terza, più dinamica e cinematografica. Naturalmente si può modificare l’opzione in qualsiasi momento, e il gioco regge bene in entrambe le configurazioni. Ma la scelta di fondo racconta già tutto: con Grace sei la preda, con Leon sei il cacciatore.

Un requiem per Raccoon City

Al centro di tutto, in una storia che dura circa quindici ore di gioco, c’è una città che non smette di parlare. Raccoon City, distrutta nel 1998 da un missile governativo nel disperato tentativo di contenere il contagio, è il vero protagonista silenzioso di Requiem — una ferita mai rimarginata nella storia della saga e nella memoria dei suoi personaggi. È lì che Leon visse la notte che lo trasformò per sempre. Ed è lì che i due si ritrovano, separati da decenni di segreti e uniti da un cadavere rinvenuto in un hotel abbandonato del Midwest, primo indizio di una catena di morti misteriose che attraversa gli Stati Uniti.

Capcom costruisce il setup con la precisione di un thriller procedurale: Grace porta la logica dell’analista dell’FBI, Leon porta il peso di chi sa già come finiscono certe storie. Insieme, senza saperlo ancora, stanno sollevando un coperchio che qualcuno ha sigillato con cura per quasi trent’anni. Quello che trovano sotto è la promessa di Resident Evil Requiem: che il passato non sia mai davvero passato, e che certi incubi tornino sempre a reclamare il conto. Un conto che purtroppo, in Requiem, viene saldato troppo velocemente, lasciando al giocatore una sensazione di incompletezza; un discorso forse troppo condensato che, vista la bellezza dell’opera, avrebbe meritato più spazio per respirare.

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