Il successo contrastante di Pokémon Pokopia
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Pokémon Pokopia è un titolo che, al momento della sua presentazione, rischiava di essere accolto con indifferenza, almeno da parte di chi non ha una lunga storia d’amore con questo brand. Un ulteriore spin-off a cubetti, l’ennesimo tentativo di sfruttare un franchise di successo con un po’ di crafting e qualche Pikachu messo in evidenza. Tuttavia, il 5 marzo è stato lanciato su Switch 2, e in soli quattro giorni ha raggiunto vendite di 2,2 milioni di copie a livello globale, di cui circa un milione solo in Giappone, diventando uno dei titoli più velocemente affermatisi sulla nuova console Nintendo e uno degli spin-off Pokémon con il miglior avvio di sempre. Questo risultato ha avuto un impatto positivo anche sul titolo Nintendo in borsa, con un incremento di circa il 10% e copie fisiche che sono andate esaurite in molti negozi. Non male, considerando che il tuo compito principale non è salvare il mondo, ma riordinare mobili e piantare siepi affinché i Pokémon siano felici. Certo, il successo di Animal Crossing New Horizons ci aveva già indicato che questa possibilità esisteva, ma si trattava di un contesto pandemico e diverso.
Per comprendere il motivo del successo di Pokopia, è necessario partire dal suo protagonista, che non è il consueto allenatore adolescente con sogni irrealizzabili e uno zaino improbabile, ma un Ditto. Questo Pokémon gelatinoso e mutaforma decide di assumere l’aspetto del suo ex allenatore, in un contesto post-apocalittico in cui gli umani sono scomparsi e i Pokémon lottano per la sopravvivenza, trasformando di fatto il giocatore in una creatura che imita un ricordo, ma anche simbolo di nostalgia e anomia.
Questa concezione conferisce al gioco un’atmosfera, anzi, una vibe, vagamente agrodolce e malinconica, senza mai esagerare, poiché siamo comunque qui per ricostruire. Senza dubbio, una scelta originale rispetto agli standard della serie. Il personaggio che creiamo attraverso il ricco editor non è “noi”, ma l’eco di una persona che non esiste più, ricostruita da una massa rosa con occhi a pallino. È un inizio straniante, molto millennial, che si aggrappa a ciò che lo rendeva felice da bambino, ma efficace per spostare immediatamente l’attenzione: Pokopia non è la consueta storia di ascesa alla Lega Pokémon, ma un racconto su cosa significhi ricostruire un mondo affinché qualcun altro possa abitarlo, ed è strutturato per occupare il vostro tempo libero.
L’azione si svolge in una versione devastata della regione di Kanto, ormai abbandonata dagli umani, che hanno evacuato verso lo spazio lasciando dietro di sé solo diari, strutture automatizzate e un vasto spazio in cui i Pokémon sono stati “parcheggiati” in attesa di tempi migliori. È compito del nostro Ditto‑finto‑umano, guidato da un eccentricissimo Professor Tangrowth, riportare in vita ecosistemi e habitat, uno alla volta, fino a quando le isole non torneranno a essere luoghi accoglienti. Si tratta di una premessa più ambiziosa di quanto suggeriscano i cubetti colorati dei trailer, ma soprattutto è il gancio perfetto per giustificare ciò che il gioco ci chiede di fare: mettere letteralmente le mani sul mondo e modificarlo a nostro piacimento.
Dal punto di vista del design, Pokopia rappresenta il primo tentativo realmente compiuto di trasformare Pokémon in un life sim a tutti gli effetti. Non ci sono palestre da affrontare, classifiche da scalare o leghe da conquistare: il fulcro del gioco è una routine composta da raccolta di risorse, costruzione, arredamento e cura di habitat progettati per attrarre specie specifiche. Il giocatore innaffia, semina, demolisce blocchi di terra, legno e pietra, li trasforma in materiali da costruzione attraverso il crafting e li riposiziona sotto forma di case, ponti, strutture e decorazioni, intervenendo anche sulla morfologia stessa delle isole. E ovviamente, gli strumenti per manipolare questo mondo saranno le creature stesse a fornirceli, grazie alla capacità di Ditto di imitare alcune delle loro abilità. Arriva Bulbasaur, ecco che ora puoi creare dei ciuffi d’erba, che ovviamente può annaffiare grazie all’abilità di spruzzare acqua di Squirtle.
Se la parte “Minecraft” è evidente, tutto è composto da blocchi, tutto può essere spostato, distrutto, riassemblato, è la componente “Animal Crossing” a fare la differenza: ogni habitat ha necessità specifiche, e ogni Pokémon reagisce in modo diverso a ciò che inseriamo nel suo spazio. Un letto può essere utilizzato per il riposo, ma anche come esca per determinati Pokémon, se posizionato correttamente. Un campo coltivato, un albero su una collina con qualche fiore, un laghetto artificiale o un’altalena possono essere l’elemento che convince un Pokémon di passaggio a stabilirsi lì in modo permanente. Non si collezionano solo mostri, ma situazioni, momenti, interazioni; è tutto molto personale, piacevole, intimo.
Pokopia è progettato per occupare le serate: c’è una trama principale di 20‑40 ore, con obiettivi chiari e regioni da sbloccare, ma una volta giunti ai titoli di coda si apre un endgame quasi infinito in cui l’obiettivo diventa rifinire gli habitat, ottimizzare i percorsi, sperimentare nuove combinazioni di oggetti e layout. Chi ama creare e arredare diorami virtuali ritroverà lo stesso loop ipnotico di “solo un altro edificio e poi smetto”, declinato però nella grammatica visiva e affettiva di Pokémon.
Alla base di questo successo c’è un incrocio piuttosto preciso di tendenze. Da un lato, l’onda lunga dei cosiddetti cozy game, giochi “confortevoli” dove il livello di sfida è basso e l’atmosfera è rilassante, e dei life sim post‑Animal Crossing: New Horizons, che durante la pandemia ha dimostrato quanto un’isola digitale piena di routine rassicuranti potesse diventare un rifugio collettivo. Dall’altro, la familiarità con il linguaggio sandbox, reso popolare da Minecraft e dai suoi derivati: plasmare, costruire, “mettere a posto” un mondo a blocchi è ormai un gesto culturale interiorizzato da più di una generazione. Pokopia si inserisce perfettamente in questo contesto, utilizzando il marchio Pokémon come amplificatore di attenzione per una formula che, di per sé, parla di lentezza, iterazione e micro‑obiettivi autoimposti. È il gioco ideale per le serate in cui non si hanno le energie per affrontare storie più impegnative o un soulslike, ma si desidera comunque sentirsi “produttivi” mentre si sistema la casetta di un Mareep.
In Pokopia non ci sono allenatori rivali, campioni, folle di NPC umani a fare da contorno: il mondo è abitato quasi esclusivamente da Pokémon parlanti, ognuno con routine, idiosincrasie e reazioni agli oggetti che gli mettiamo intorno. È un ribaltamento silenzioso ma potente rispetto al canone della serie, dove il punto di vista è sempre quello dell’umano che “usa” i Pokémon. Qui, semmai, è il protagonista a mettersi al loro servizio, letteralmente: costruisce letti, cucine, parchi gioco, serre e bagni pubblici affinché la vita dei mostri tascabili sia più confortevole. Questo cambiamento di prospettiva si traduce anche in un diverso tipo di relazione emotiva. Invece di chiederti quale sarà la prossima mossa super efficace, Pokopia ti porta a riflettere se non sarebbe meglio spostare la fontana di due blocchi affinché il percorso di un certo Pokémon verso il suo posto preferito sia più naturale. In piccolo, è un modo diverso di concepire il rapporto con la creatura: non più arma da perfezionare, ma vicino di casa di cui ti prendi cura. In un universo che per quasi trent’anni ha ruotato attorno alla metafora della competizione, non è un dettaglio da poco.
Il successo di Pokopia offre anche spunti sullo stato di salute – o almeno sulla direzione – del franchise nel 2026. Negli ultimi anni, The Pokémon Company ha sperimentato con gli open world di Legends: Arceus e di Scarlatto/Violetto, ottenendo sì milioni di copie, ma anche critiche severe sulla stabilità tecnica e sulla gestione della scala. Con Pokopia, il laboratorio si sposta altrove: non tanto sulla grandezza della mappa, quanto sul ritmo, sui ruoli e sul focus quotidiano della vita dei Pokémon. Non è un caso che molti giocatori che avevano abbandonato la serie si stiano riavvicinando proprio tramite questo spin-off, attratti dall’idea di “stare” nell’universo Pokémon senza dover necessariamente sottostare alla ritualità dei combattimenti. Dal punto di vista industriale, infine, un progetto nato come esperimento, un life sim a cubetti con un Ditto protagonista, che finisce per trascinare vendite hardware e soddisfare gli azionisti manda un messaggio chiaro: c’è spazio per spin‑off più audaci, che spostano il baricentro del brand invece di limitarsi a declinare la formula storica in un altro genere competitivo. Se Pokopia continuerà su questa traiettoria, è facile immaginare che nei prossimi anni vedremo più giochi Pokémon interessati a come vivono i mostri tascabili quando non sono in battaglia, e meno prodotti derivati “usa e getta” legati solo alla moda del momento.
In un panorama in cui ogni settimana promette l’ennesimo gioco che ti chiede di salvare l’universo e in un mondo che ogni giorno ci sommerge di brutte notizie, forse il segreto di Pokopia è proprio questo: scegliere la scala opposta. Non ti mette sulle spalle il destino del mondo, ti chiede “solo” di renderlo abbastanza bello da convincere chi ci vive a restare. E a giudicare da come stanno andando le vendite, non sei l’unico a cui, ogni tanto, andare in pensione digitale su un’isola piena di Pikachu sembra un piano di vita più che ragionevole.
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