Missili e Macarena. Come il conflitto in Iran è diventato un fenomeno virale.
Una vigorosa campagna sui social è iniziata immediatamente in concomitanza con il conflitto tra Stati Uniti e Israele contro l’Iran. Gli account ufficiali della Casa Bianca hanno iniziato a pubblicare video delle operazioni militari, degli attacchi missilistici e delle intercettazioni balistiche, arricchiti da musiche e immagini.
L’ultimo video, diffuso nella notte, presenta un montaggio di scene di guerra mescolate a sequenze tratte da Call of Duty, un noto videogioco di guerra. Guerra reale e guerra simulata. Combinate, senza alcuna distinzione. Il video è accompagnato da un messaggio: “Courtesy of Red, White & Blue”, una concessione patriottica statunitense al pubblico divertito dei suoi seguaci sui social.
Il confine scomparso tra meme e comunicazione ufficiale
Se esisteva un confine tra la comunicazione ufficiale e i meme, quel confine è ormai stato superato. Non c’è distinzione. Tutto diventa strumento di comunicazione. Tutto diventa meme. Tutto diventa dissimulazione e scherno. La guerra, la sua brutalità, le bombe intelligenti, i morti sotto l’intelligenza delle bombe. Ogni elemento è parte di una comunicazione orientata all’ostentazione di potenza e efficienza. Da mostrare all’interno, per rafforzare il sentimento patriottico. E all’esterno, ai propri avversari. Per intimidirli. Ma cosa implica questa mescolanza di piani? Cosa rimane a noi in questo mix di battaglie in pixel e sangue reale versato sul campo? Sangue militare, sangue innocente. Cosa resta della realtà? Ogni conflitto è sempre stato accompagnato dalla propaganda. Ufficiale e non. Ma osservare la guerra simulata nei videogiochi, presentata al ritmo di una Macarena elettronica, pone una sfida ulteriore. Video caricati sulla musica di Mortal Kombat. È la gamification della morte.
JUSTICE THE AMERICAN WAY. pic.twitter.com/0502N6a3rL
— The White House (@WhiteHouse) March 6, 2026
La gamification della morte
Analizzando più da vicino, ciò che sta avvenendo con i video della Casa Bianca riguardanti l’Iran non è propaganda nel senso tradizionale del termine, e se ci limitiamo a classificarlo come “comunicazione di guerra” perdiamo di vista il punto. Si tratta di qualcosa di strutturalmente differente. Per essere compreso, richiede strumenti che vanno oltre la comunicazione politica convenzionale. E possiamo riconoscerlo come il meccanismo più potente e invisibile che esista. Ha un nome tecnico. Ma è facilmente intuibile. È la sostituzione del frame. Un cambiamento profondo del perimetro mentale costruito attorno alla guerra.
Partiamo da quanto accaduto concretamente. La Casa Bianca pubblica un video di circa un minuto con immagini reali dei bombardamenti sull’Iran. Immagini di esplosioni, intercettazioni balistiche, strutture che crollano, e lo apre con una sequenza direttamente tratta da Call of Duty. Modern Warfare 3, completa di killstreak, punteggio e HUD di gioco. Termini familiari a chi gioca ai videogame. Tradotto: tutta la comunicazione “diegetica” (interna al gioco, ai personaggi) e “extradiegetica” (ciò che arriva a noi, fornendo informazioni, creando emozioni) del videogioco.
Courtesy of the Red, White & Blue. pic.twitter.com/kTO0DZ56IJ
— The White House (@WhiteHouse) March 4, 2026
Guerra reale e simulata unite, senza distinzione
Attenzione. Non si tratta di una citazione, né di un omaggio: è una fusione. Guerra reale e guerra simulata, unite senza alcuna distinzione visiva, con la didascalia “Courtesy of the Red, White & Blue”. Con un ulteriore aspetto. Quei video offrono allo spettatore l’estetica della Killcam. Nel montaggio non c’è solo il punteggio della guerra. Ma anche la visuale in prima persona. Lo stato non solo ti invita ad approvare la guerra. Ma anche a divertirti con essa. A parteciparvi. Offrendoti i suoi occhi. Quelli di un ufficiale. Di un soldato che uccide realmente.
Pochi giorni prima, subito dopo i bombardamenti del 28 febbraio, un altro video ufficiale mostrava B-1 e F-35 in azione sulle note di un remix della Macarena; e su TikTok un montaggio di jet che bombardano navi iraniane accompagnato da “Blow” di Kesha ha raggiunto 17 milioni di visualizzazioni e 2 milioni di like, finché Kesha stessa non ha reagito definendolo “disgusting and inhumane” (disgustoso e inumano), e la Casa Bianca ha risposto, letteralmente: “Memes? They’ll continue. Winning? Will also continue.” (I meme? Continueranno. E le vittorie? Anche loro continueranno).
Il cambio di cornice cognitiva: dalla guerra alla partita
Il meccanismo centrale, quello che regola tutto il resto, è ciò che in Narrative Governance (Governo della narrazione) chiamiamo Frame Shift: il trasferimento di un evento da un frame cognitivo a un altro. La guerra, nella percezione collettiva di chiunque ne abbia esperienza anche solo mediata, risiede in una cornice (un frame) di gravità, di conseguenze irreversibili, di responsabilità. Quando la Casa Bianca monta scene reali di bombardamenti con l’interfaccia di un videogioco, sta compiendo un’operazione precisa e deliberata. Sta spostando la guerra dal frame “conflitto con conseguenze reali” al frame “partita da vincere”. E la partita, lo affermano apertamente, la stanno vincendo. Come in un videogioco.
Non è una semplice metafora. È qualcosa di più sottile. Di più insidioso. È una sostituzione cognitiva. Lo spettatore, prima ancora di pensarci, percepisce di stare guardando un videogioco. Non percepisce la guerra. Percepisce il gioco. Il Sistema 1, il sistema di pensiero veloce, automatico, pre-razionale che Kahneman ha descritto in Thinking, Fast and Slow, ha già classificato l’esperienza come intrattenimento prima che il Sistema 2 abbia il tempo di intervenire con la domanda più importante: “ma quelli sono morti veri?”. E quando il Sistema 2 arriva, il frame è già impostato; e nel frame del gioco, i morti non sono morti, sono punteggio.
La Macarena e l’architettura della leggerezza
Il video dei bombardamenti con la Macarena. La Macarena non è una scelta musicale casuale. E non è nemmeno stupida come potrebbe apparire. È un nudge (una gomitata, una spintarella, un gesto ammiccante) nel senso tecnico che Thaler e Sunstein attribuiscono al termine. Un’architettura della scelta emotiva che funziona precisamente perché sembra innocua.
OPERATION EPIC FURY:
1. Destroy the Iranian regime’s missiles
2. Annihilate their Navy
3. Ensure their terrorist proxies can no longer destabilize the world
4. Ensure Iran can NEVER obtain a nuclear weaponAmerica will win. The terrorist Iranian regime will be defeated. pic.twitter.com/OxirjXAgGH
— The White House (@WhiteHouse) March 3, 2026
La Macarena è uno dei brani più profondamente codificati nell’immaginario pop occidentale come musica da festa, da ballo collettivo, da leggerezza assoluta. Associarla a immagini di bombardamenti genera quella che i neuroscienziati definiscono incongruenza affettiva, una condizione in cui il cervello riceve due segnali contraddittori, festa e distruzione, e deve risolvere il conflitto. In condizioni normali, in un contesto dove l’attenzione è piena e il consumo è lento, prevalrebbe il segnale più grave. Ma in un feed social, dove l’attenzione è frammentata e lo scroll è il gesto dominante, prevale il segnale emotivamente più accessibile: la musica. Il risultato è che la guerra viene assorbita nel registro della festa. Non negata, non minimizzata, assorbita, che è molto più efficace della negazione perché non lascia nulla contro cui opporsi.
L’affondo più inquietante. L’istituzione che diventa un meme
Tuttavia, la gamification della guerra è solo un tassello. Un antipasto che precede le portate principali della comunicazione. Il passo successivo è forse il più inquietante. E riguarda la fonte. Questi video non provengono da un account troll, da una meme page, da un creator anonimo che gioca con i confini del cattivo gusto. Provengono dall’account ufficiale della Casa Bianca. La massima autorità degli Stati Uniti d’America. Il faro delle libertà occidentali. Il baluardo di ogni democrazia. E questo è il punto in cui la Narrative Governance rivela la sua dimensione più profonda.
L’istituzione stessa si trasforma in quello che chiamiamo blank signifier. Più semplicemente, un contenitore svuotato di ogni connotazione precedente che può assumere qualsiasi registro comunicativo proprio perché ha rinunciato alla gravitas istituzionale. Quando il Deputy Communications Director risponde a Kesha con “Memes? They’ll continue,” sta dichiarando esplicitamente che l’istituzione non opera più nel frame della comunicazione ufficiale. Ha scelto il frame del meme. È essa stessa la logica del meme. E nel frame del meme, la critica viene metabolizzata come engagement, il dissenso diventa amplificazione, l’indignazione genera visualizzazioni. È un sistema che si autoalimenta, e la cosa più brillante e terrificante è che è progettato per essere così. È fatto apposta per funzionare in questo modo. E non può che essere così.
Le istituzioni come content creator di guerra
Berger e Luckmann ci hanno insegnato, in The Social Construction of Reality, che ciò che consideriamo “normale” non è un dato di fatto. Va piuttosto considerato come il prodotto di ripetizione, istituzionalizzazione e sedimentazione simbolica. La realtà sociale è costruita, non scoperta, e ciò che viene ripetuto a lungo diventa, semplicemente, il modo in cui le cose sono. Quando la Casa Bianca pubblica sistematicamente (non una volta, non per errore, ma come strategia deliberata e rivendicata) video di operazioni militari montati come contenuti di intrattenimento, sta costruendo una nuova normalità: la guerra come contenuto. E l’istituzione come content creator di guerra. Non la guerra raccontata, analizzata, sofferta o dibattuta; la guerra come format, come genere editoriale, con i suoi codici visivi, la sua musica, il suo linguaggio, esattamente come una serie TV o un reel di cucina.
La ricerca sulla gamification dell’estremismo mostra che l’esposizione ripetuta a contenuti violenti in formato ludico produce tre effetti misurabili: desensibilizzazione emotiva, disimpegno morale progressivo e normalizzazione. Lo stesso meccanismo è all’opera qui, con una differenza che dovrebbe toglierci il sonno: non è un gruppo estremista marginale a farlo, è il governo della più grande democrazia del mondo.
Il presidente degli Stati Uniti, Donald Trump, seduto a un tavolo mentre monitora le operazioni militari durante l’operazione Epic Fury contro l’Iran.
Il doppio pubblico: l’influencer e la comunicazione istituzionale (negli Usa e a Dubai)
Ogni operazione di Narrative Governance ha un pubblico primario e uno secondario, e qui la doppia lettura è particolarmente rivelatrice. Il pubblico interno, quello americano, riceve questi video come celebrazione patriottica, l’America che vince, che domina, che trasforma la guerra in spettacolo come solo una superpotenza culturale può permettersi di fare. Il pubblico esterno, il nemico ma anche tutti gli altri, noi compresi, riceve un messaggio diverso e per certi versi più devastante: “Per noi la vostra distruzione non è nemmeno un evento serio, è intrattenimento”.
Non si tratta solo di ostentazione di potenza militare; è ostentazione di asimmetria cognitiva, il messaggio più brutale che si possa inviare a un avversario: non vi temiamo al punto da prendervi sul serio. Ciò che sta avvenendo sui canali social ufficiali degli Stati Uniti è parallelo a quanto accade su quelli degli Emirati Arabi. A Dubai, gli emiri si muovono nei centri commerciali, ostentano tranquillità, affermano che tutto va bene. Intorno a loro, un gruppo di influencer suggerisce che tutto è normale, tutto è tranquillo.
Diffondono l’immagine di serenità all’interno e ostentano sicurezza all’esterno. Poco importa se in città si sentono risuonare allarmi e sirene. Poco importa se effettivamente uno stato ostile sta lanciando bombe e droni. Ogni verità alternativa a quella delle istituzioni (lontane, quelle di Dubai, da ogni concetto, seppur lontano, di democrazia, di stato liberale e di istituzioni democratiche) è accusata di essere disinformazione. E la sua diffusione è perseguita. Punita.
Le parole determinano cosa è pensabile, cosa è possibile
Lakoff ci ha insegnato che i frame, le cornici concettuali, non sono decorazione del pensiero. Sono in qualche modo la struttura stessa del pensiero. Non “pensiamo e poi scegliamo le parole,” le parole e le immagini e i suoni determinano cosa è pensabile”. Quando il confine tra comunicazione istituzionale e meme svanisce, quando un governo democratico (o meno) comunica le proprie operazioni di guerra con gli stessi codici con cui un creator pubblica un reel, un influencer racconta la sua verità, piegata all’opportunismo per design, non è solo un problema estetico o di “decoro istituzionale”.
È un problema epistemico, nel senso più pieno del termine: diventa strutturalmente più difficile, per chiunque, distinguere tra ciò che è grave e ciò che è gioco. Non perché le persone siano stupide, ma perché i frame che vengono loro offerti non contengono più la distinzione. La gamification della morte non è una scelta di comunicazione, è una scelta di governance narrativa.
E chi governa il significato governa il destino. In questo momento il frame afferma che la guerra è una partita, e che l’America sta vincendo. E la cosa che dovrebbe preoccuparci di più non è che qualcuno ci creda. Ma che a furia di vederlo ripetuto, diventi semplicemente il modo in cui le cose sono. La verità. L’unica verità.
@arcangelo.rociola *Matteo Flora, imprenditore, docente universitario e divulgatore
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