Rockstar esaudisce l’ultimo desiderio di un malato terminale di giocare in anteprima a GTA 6
La storia ha inizio con Anthony Armstrong, un developer di giochi di Ubisoft Toronto, che a dicembre ha condiviso su LinkedIn un messaggio a nome di un familiare – «un appassionato di Gran Theft Auto» – che da anni combatte contro un cancro e, secondo i medici, ha un’aspettativa di vita compresa tra sei e dodici mesi. «Con questa ultima diagnosi – scriveva Armstrong – potrebbe non essere più qui quando GTA 6 verrà rilasciato. Nel migliore dei casi, ce ne andremo nello stesso mese del debutto». La richiesta era semplice e toccante: un playtest esclusivo, possibilmente presso lo studio di Rockstar a Oakville, vicino alla casa del malato, con la firma di un accordo di riservatezza per garantire la massima discrezione.
Il post è stato rimosso dopo aver generato un ampio passaparola. Ma non prima che la storia arrivasse all’attenzione di Take-Two Interactive, la società madre di Rockstar Games. Armstrong ha aggiornato i suoi contatti con un messaggio enigmatico ma carico di emozione: «Abbiamo parlato con loro oggi e ricevuto ottime notizie. Non posso veramente dire altro, ma grazie di cuore a tutti».
È l’archetipo della storia che tutti desidererebbero ascoltare: il meccanismo impenetrabile del capitalismo videoludico che si ferma per un singolo individuo. Ma rappresenta anche la conferma di una pratica che, sebbene poco comune, non è nuova nel settore. Rockstar Games aveva già permesso a un fan malato terminale di provare in anteprima Red Dead Redemption 2 nel 2018. In quell’occasione, due dipendenti volarono fino in Olanda per consegnare personalmente una copia del gioco a Jurian, un ragazzo affetto da neurofibromatosi di tipo 2, una malattia rara che gli aveva provocato tumori benigni in tutto il corpo.
Il gesto di Rockstar si inserisce in una tendenza di corporate compassion che vede grandi editori esaudire desideri estremi a fan in situazioni disperate. Bethesda ha invitato un ragazzo di 12 anni a provare Fallout 76 prima del lancio. Nintendo ha portato la demo di Super Smash Bros. Ultimate a un paziente oncologico. Anche Gearbox Software ha fatto volare un fan malato di cancro per testare Borderlands 4 in anteprima.
Tuttavia, nel caso di GTA 6, il significato simbolico è diverso. Questo non è un videogioco qualsiasi. È il titolo che ha battuto ogni record di attesa, generando un hype che dura da 12 anni, che ha fatto sì che il primo trailer del dicembre 2023 accumulasse 93 milioni di visualizzazioni in 24 ore.
È il prodotto culturale più atteso del decennio, attorno al quale si è formata un’intera economia parallela di speculazioni, leak e teorie cospiratorie. Concedere l’accesso anticipato a un malato terminale non è solo un gesto di generosità. È un riconoscimento del valore emotivo che questi prodotti rivestono per le persone. È un’ammissione che, dietro ai bilanci multimiliardari e alle strategie di marketing, ci sono ancora esseri umani capaci di fare scelte di cuore (o almeno farlo sembrare).
Naturalmente, nessuno sa esattamente cosa significhi «accesso anticipato» in questo contesto. Rockstar Games è nota per la sua cultura di segretezza totale. Lo studio non ha emesso alcuna dichiarazione ufficiale riguardo la questione, e ogni informazione è stata comunicata attraverso i social media di Armstrong prima della cancellazione del post. È probabile che il paziente abbia firmato un NDA così rigoroso da impedirgli di divulgare l’esperienza, forse per sempre. Potrebbe aver giocato una versione incompleta, piena di bug e placeholder. Potrebbe aver visto solo una parte del gioco, in un ambiente controllato e monitorato. Ma questi dettagli tecnici non sono il punto centrale. Il punto è che, in un momento in cui l’industria videoludica è sotto accusa per la crunch culture, i licenziamenti massicci e le strategie di monetizzazione aggressive, una storia come questa ricorda che il potere di un medium risiede anche nella sua capacità di offrire conforto e chiusura.
Come ogni storia che coinvolge una corporation, la reazione online è stata duplice. Su Reddit e Twitter, migliaia di utenti hanno celebrato il gesto, condividendo la loro commozione e ricordando casi simili. Tuttavia, c’è chi ha interpretato la vicenda come una mossa di PR strategica, un modo per umanizzare un marchio che, non dimentichiamolo, ha appena annunciato un ulteriore rinvio di sei mesi e che è sotto inchiesta per presunti licenziamenti mirati contro un tentativo di sindacalizzazione dei suoi dipendenti.
Probabilmente non sapremo mai cosa ha vissuto quel fan. Non conosceremo i dettagli dell’incontro, i contenuti della versione giocata o le emozioni provate. E forse è giusto così. In un mondo in cui ogni esperienza è condivisibile su Instagram, dove ogni momento deve essere reso pubblico e monetizzato in qualche modo, la scelta di mantenere il riserbo è quasi rivoluzionaria. Quello che sappiamo è che, mentre scriviamo, qualcuno ha già esplorato Vice City nella sua gloria next-gen. Ha già guidato per le strade di un mondo che il resto di noi potrà scoprire solo tra mesi, se non anni. Speriamo.