Non chiamateli Avengers: in Dispatch il vero superpotere è la fragilità
Circa dieci anni fa, c’è stata un’epoca in cui le narrazioni interattive sembravano il futuro inevitabile del videogioco. Il team che ha guidato quella trasformazione era Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us). Quando quel colosso ha subito un tracollo, i suoi talenti non si sono volatilizzati: si sono riorganizzati, hanno assimilato le lezioni del passato e hanno dato vita a AdHoc Studio.
Il prodotto di questa rinascita è Dispatch, un’opera che combina una struttura episodica tradizionale con un’idea innovativa: anziché controllare i supereroi mentre salvano il pianeta, il giocatore assume il ruolo di chi gestisce le chiamate d’emergenza e coordina i “vigilanti” dalla propria scrivania, affrontando burocrazia, dilemmi personali e monitor scricchiolanti. Immaginate l’ufficio di The Office o Slow Horses, ma con individui dotati di poteri straordinari, una moralità ambigua e il cuore di Ted Lasso.
Tuttavia, Dispatch non è soltanto un trionfo di critica e di pubblico; è anche un piccolo miracolo dal punto di vista produttivo. Inizialmente concepito come un progetto live-action, il gioco ha subito una trasformazione radicale durante la pandemia, rischiando di portare alla chiusura dello studio in diverse occasioni prima di poter vedere la luce, grazie agli investimenti di Critical Role, il gruppo di attori e doppiatori divenuti noti per le loro sessioni di gioco di ruolo dal vivo (e infatti alcuni di loro, come Laura Bailey e Matthew Mercer, prestano la loro voce). Con un cast d’eccezione che include nomi come Lance Reddick, Aaron Paul e Jeffrey Wright, il titolo rappresenta una scommessa vinta sulla potenza della scrittura nei videogiochi.
Abbiamo avuto l’opportunità di incontrare Nick Herman, co-fondatore di AdHoc Studio e regista del gioco, ed Erin Yvette, la talentuosa voce del personaggio di “Blonde Blazer”, per discutere di come abbiano sovvertito i cliché del genere, delle sfide di uno sviluppo complicato e di come si costruisca l’umanità di un supereroe imperfetto.
Ecco le loro osservazioni.
Dispatch rappresenta un grande ritorno per te e per il team. Qual è stata la lezione più rilevante nel tornare a fare ciò che vi riesce meglio, ottenendo un simile successo?
Nick Herman: La storia di AdHoc e Dispatch è scaturita dalla profonda convinzione che esistesse un pubblico per il tipo di lavoro che realizzavamo alla Telltale, ma eravamo consapevoli anche delle barriere che allontanavano le persone. Alcuni ritenevano che la fedeltà grafica non fosse adeguata o che sembrasse troppo un “videogioco”, mentre altri trovavano le meccaniche troppo complesse. La nostra ipotesi per Dispatch era: come possiamo eliminare questi ostacoli affinché tutti possano apprezzare storie interattive? Siamo convinti che se la narrazione è avvincente, dare il controllo al pubblico sia un valore aggiunto. Ci sono voluti sette anni per svilupparlo e trovare i partner giusti. Non eravamo certi che avrebbe avuto successo: il pubblico doveva dimostrarci che avevamo ragione.
Erin, riguardo al tuo personaggio “Blonde Blazer”, ti aspettavi un livello di affetto simile da parte dei fan? Il nostro feed è pieno di video dedicati a lei e ad altri personaggi del gioco.
Erin Yvette: Sì e no. Ho sempre detto a Nick e al team che ero una sostenitrice al 100% del progetto; sapevo che questo gioco sarebbe stato un successo grazie alla qualità della scrittura e della regia. Tuttavia, osservare la reazione in tempo reale è stato un percorso interessante. All’inizio, avevo notato che i playtester erano attratti da Blazer. Ma quando sono stati rilasciati i primi due episodi, la gente ha reagito visceralmente a quella che percepivano come una “infedeltà emotiva” di Blazer. È stato affascinante osservare come le persone sui social l’abbiano inizialmente criticata e poi abbiano preso le difese di lei. È stata un’esperienza incredibile vedere la comunità di giocatori scoprire Blazer e cambiare opinione su di lei in tempo reale.
Nick Herman: È qualcosa che non avevo visto nei videogiochi da molto tempo. Grazie alle uscite episodiche, abbiamo assistito al pubblico che dibatteva e faceva campagna su quello che ritenevano fosse il modo “giusto” di giocare, influenzando in modo concreto l’approccio delle persone al gioco. Non stavano giocando in un isolamento.
Forse Blazer è un personaggio ben realizzato proprio perché non è perfetta. Si può vedere l’archetipo del supereroe, ma anche il suo percorso di guarigione e gli errori che commette.
Erin Yvette: Esattamente. Ciò che rende affascinanti sia Invisigal che Blazer è che hanno pregi e difetti molto evidenti. Nella storia dei videogiochi, i ruoli femminili sono passati dall’essere damigelle sessualizzate a una brusca correzione verso personaggi “forti e capaci”, ma ci siamo bloccati in quella fase. Avevamo timore di permettere ai personaggi femminili di essere disordinati, inclini all’errore, umani. Apprezzo il fatto che AdHoc abbia voluto esplorare cosa possa significare essere una donna in ogni suo aspetto: non solo l’eroina, ma anche qualcuno che inciampa e commette errori.
Per quanto riguarda la scrittura e l’interpretazione, c’era spazio per l’improvvisazione o il copione era molto rigido?
Erin Yvette: Blazer non ha avuto molte possibilità di improvvisare, soprattutto perché non è coinvolta nelle sequenze di gameplay di “dispatching” dove gli attori avevano più libertà. Verso la fine, è completamente concentrata sul salvare la sua città.
Nick Herman: Abbiamo dato al cast molta libertà durante quelle sequenze di dispatching. Dipende molto dall’attore. Lance [Reddick], che interpreta Flambae, era inarrestabile; metà delle sue battute sono praticamente improvvisate.
Erin, ti sei subito connessa con Blonde Blazer? E Nick, quale personaggio preferisci?
Erin Yvette: Ho avuto un’esperienza di casting particolare. Inizialmente ho registrato le voci provvisorie per Invisigal, mentre Laura Bailey era stata scelta per Blazer. Poi Pierre [Shorette, sceneggiatore] ha suggerito di scambiarci. Laura è una delle doppiatrici più talentuose nel mondo dei videogiochi, quindi è stata fantastica come Invisigal. Io sono passata a Blazer e penso che tutti abbiano percepito che fosse l’abbinamento giusto. Mi piace interpretare personaggi capaci ma imperfetti, infondendo in loro calore e goffaggine.
Nick Herman: Abbiamo registrato gran parte della fase iniziale del gioco a ruoli invertiti. Abbiamo fatto il cambio perché volevamo enfatizzare la spigolosità di Invisigal e il calore di Blazer. Per quanto riguarda il mio preferito, deve essere Flambé. Lance è così divertente; è il personaggio che mi porta più gioia.
Dispatch prende i cliché dei supereroi e li sovverte con personaggi adorabili e umani. Qual è stata l’ispirazione principale?
Nick Herman: Inizialmente, questo progetto doveva essere live-action, e quella versione era molto più cupa, quasi deprimente. Poi è arrivata la pandemia ed eravamo tutti giù di morale. Abbiamo deciso: “Perché non creiamo qualcosa di piacevole da vivere?”. Ci siamo ispirati a Ted Lasso per la dinamica di squadra e a Barry, che è una commedia che affronta però seri problemi di salute mentale. Slow Horses è stata anche un’ispirazione per l’idea di un gruppo disfunzionale in un ufficio malandato. Fondamentalmente, io, Pierre e Dennis cerchiamo sempre di creare contenuti che vorremmo guardare noi stessi. È una storia di persone in un ufficio che, incidentalmente, sono supereroi.
Erin, hai fatto molto doppiaggio. Il processo per Dispatch è stato diverso rispetto ad altri giochi?
Erin Yvette: Sì. Un aspetto unico è che mi è stato permesso di leggere il copione in anticipo. È una rarità nei giochi; di solito ricevi un foglio di calcolo e leggi a freddo senza contesto. Qui ho potuto immergermi nel mondo di gioco. Inoltre, essere diretta da Nick è il meglio di entrambi i mondi, perché è uno sviluppatore ma anche un ex attore. Sa come interagire con noi.
Nick, riguardo alla meccanica di gioco del “Dispatch”, cioè l’assegnare i supereroi ai vari compiti in ogni turno in ufficio, l’avete introdotta solo per rendere il gioco tale, o è emersa in maniera organica?
Nick Herman: Alla Telltale spesso avevamo loop di gioco che sembravano requisiti poco entusiastici: camminare e interagire con gli oggetti rallentava la narrazione. Per questo progetto volevamo un gameplay che potesse arricchire la storia. Una volta definita l’idea di gestire una rosa di eroi, il concetto di “inviarli in missione” (dispatching) è sembrato naturale. Procediamo in modo opposto rispetto alla maggior parte degli studi: prima definiamo la storia, poi troviamo il gameplay più adatto, e non viceversa.
Osservando l’industria oggi, vediamo giochi come Dispatch e Expedition 33 guadagnare terreno, progetti che in passato avrebbero potuto essere scartati dalla macchina mainstream. Pensi che stiamo entrando in un’era in cui talento e passione vengono apprezzati rispetto al modello tradizionale dei “games as a service”?
Nick Herman: Spero che siamo un esempio che alle persone importa della buona scrittura. Ma sinceramente, è stato davvero difficile. Il nostro studio ha rischiato di chiudere cinque volte per arrivare fin qui. È un settore complicato in cui realizzare qualcosa di innovativo. Abbiamo avuto un’opportunità solo perché provenivamo da Telltale; se fossimo stati sconosciuti, non avremmo avuto quella fiducia. Spero di poter aiutare altri nelle presentazioni, ma non credo che tutto sia cambiato all’improvviso. Ci vuole resilienza.
Erin Yvette: È stato un anno competitivo, e vedere giochi indie come Hades II, Silksong e Dispatch ricevere attenzione è straordinario. È stato un grande anno per il gaming perché abbiamo permesso agli sviluppatori di creare i giochi che desideravano realizzare, piuttosto che quelli che un dirigente pensava avrebbero garantito un ritorno sull’investimento.
Un’ultima domanda: qual è la vostra scena preferita in Dispatch?
Erin Yvette: Adoro i momenti piccoli e teneri. Come Robert steso a terra che parla con Beef nell’episodio sei: recitazione e animazione stupende. O il momento in sala pausa in cui Malevola realizza che la Thought Squad non ha mai avuto un padre. E, naturalmente, ogni singola battuta di Lance come Flambé.
Nick Herman: Per me è nell’episodio sei, quando Chase e Robert sono sul balcone. È la quiete prima di un momento cruciale. Le interpretazioni di Aaron Paul e Jeffrey Wright sono fantastiche. Ci ricorda che, nonostante le battute volgari e l’umorismo crudo, c’è un cuore nella narrazione. Quel tocco emotivo è essenziale per rendere il gioco diverso dagli altri.