Non chiamateli Avengers: in Dispatch il vero superpotere è la fragilità

Non chiamateli Avengers: in Dispatch il vero superpotere è la fragilità 1

C’è stato un periodo, circa dieci anni fa, in cui le storie interattive sembravano il futuro inevitabile del videogioco. Lo studio che guidava questa trasformazione era Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us). Quando quel colosso è crollato, i suoi talenti non sono svaniti: si sono riorganizzati, hanno tratto insegnamenti dagli errori passati e hanno creato AdHoc Studio.

Il frutto di questa rinascita è Dispatch, un’opera che combina la classica struttura episodica con un’idea brillante: invece di controllare i supereroi mentre salvano il mondo, il giocatore assume il ruolo di chi gestisce le chiamate d’emergenza e coordina i “vigilanti” dalla scrivania, tra burocrazia, questioni personali e monitor scricchiolanti. Immaginate l’ufficio di The Office o Slow Horses, ma popolato da individui con superpoteri, morale discutibile ma il cuore di Ted Lasso.

Ma Dispatch non è solo un successo di critica e pubblico; è un piccolo miracolo produttivo. Inizialmente concepito come un progetto live-action, è stato poi radicalmente trasformato durante la pandemia, affrontando rischi di chiusura per lo studio più volte prima di arrivare al rilascio, grazie agli investimenti di Critical Role, il gruppo di attori e doppiatori diventati famosi con le loro sessioni dal vivo di giochi di ruolo (e infatti alcuni di loro, come Laura Bailey e Matthew Mercer, prestano la loro voce). Con un cast straordinario che include nomi come Lance Reddick, Aaron Paul e Jeffrey Wright, il titolo rappresenta una scommessa vinta sulla potenza della narrazione nei videogiochi.

Abbiamo avuto il piacere di incontrare Nick Herman, co-fondatore di AdHoc Studio e regista del gioco, ed Erin Yvette, la talentuosa voce del personaggio di “Blonde Blazer”, per discutere di come abbiano sovvertito i cliché del genere, delle sfide di uno sviluppo complicato e di come si costruisca l’umanità di un supereroe imperfetto.

Ecco cosa ci hanno raccontato.

Dispatch rappresenta un grande ritorno per te e per il team. Qual è stata la lezione più significativa nel tornare a fare ciò che vi riesce meglio, ottenendo un tale successo?

Nick Herman: La storia di AdHoc e Dispatch è emersa dalla ferma convinzione che ci fosse un pubblico per il tipo di lavori che realizzavamo alla Telltale, ma eravamo consapevoli anche delle barriere che allontanavano le persone. Alcuni ritenevano che la qualità grafica non fosse sufficiente o che il gioco sembrasse troppo un “videogioco”, mentre altri trovavano le meccaniche troppo complesse. La nostra ipotesi per Dispatch era: come possiamo eliminare questi ostacoli affinché tutti possano apprezzare storie interattive? Crediamo che se la narrazione è eccezionale, offrire alle persone il controllo su di essa rappresenti un valore aggiunto. Ci sono voluti sette anni per realizzarlo e trovare i partner giusti. Non eravamo certi che avrebbe avuto successo: il pubblico doveva supportarci per darci ragione.

Erin, riguardo al tuo personaggio “Blonde Blazer”, ti aspettavi questo livello di affetto dai fan? Il nostro feed è pieno di video dedicati a lei e ad altri personaggi del gioco.

Erin Yvette: Sì e no. Ho sempre detto a Nick e al team che ero una convinta sostenitrice del progetto; sapevo che questo gioco sarebbe stato un successo perché la scrittura e la regia erano straordinarie. Tuttavia, osservare la reazione in tempo reale è stato un viaggio. All’inizio, avevo notato che i playtester erano attratti da Blazer. Ma quando sono stati rilasciati i primi due episodi, la gente ha reagito emotivamente a quella che percepivano come una “infedeltà emotiva” di Blazer. È stato intrigante vedere le persone sui social odiarla e poi difenderla con passione. È stata un’emozione incredibile osservare la base di giocatori scoprire Blazer e rivedere la propria opinione su di lei in tempo reale.

Nick Herman: È qualcosa che non vedevo nei videogiochi da molto tempo. Grazie alle uscite episodiche, abbiamo notato il pubblico dibattere e sostenere quella che credevano fosse la modalità “corretta” di giocare, e questo ha realmente influenzato il modo in cui le persone si approcciavano al gioco. Non stavano giocando in un isolamento.

Forse Blazer è un personaggio riuscito proprio perché non è perfetta. Si evidenzia l’archetipo del supereroe, ma si osserva anche il suo percorso di guarigione e gli errori commessi.

Erin Yvette: Esatto. Ciò che è entusiasmante sia di Invisigal sia di Blazer è che possiedono punti di forza e debolezze molto evidenti. Nella storia dei videogiochi, i ruoli femminili sono passati dall’essere damigelle sessualizzate a un brusco cambiamento verso personaggi “forti e capaci”, ma poi ci siamo bloccati lì. Avevamo paura di permettere ai personaggi femminili di essere disordinati, inclini all’errore, umani. Apprezzo il fatto che AdHoc abbia voluto esplorare cosa possa essere una donna in ogni suo aspetto: non solo l’eroina, ma qualcuno che inciampa e commette sbagli.

Per quanto riguarda la scrittura e l’interpretazione, c’era spazio per l’improvvisazione o il copione era piuttosto rigido?

Erin Yvette: Blazer non ha avuto molte opportunità di improvvisare, soprattutto perché non è coinvolta nelle sequenze di gameplay di “dispatching” dove gli attori avevano maggiore libertà. Verso la fine, è totalmente concentrata sul salvare la sua città.

Nick Herman: Abbiamo dato al cast un’ampia libertà durante quelle sequenze di dispatching. Dipende molto dall’attore. Lance [Reddick], che interpreta Flambae, era inarrestabile; metà delle sue battute sono praticamente improvvisate.

Erin, ti sei subito identificata con Blonde Blazer? E Nick, qual è il tuo personaggio preferito?

Erin Yvette: Ho avuto un percorso di casting particolare. Inizialmente ho registrato le voci provvisorie per Invisigal, mentre Laura Bailey era stata scelta per Blazer. Poi Pierre [Shorette, sceneggiatore] ha suggerito di scambiarci. Laura è la doppiatrice più talentuosa nel mondo dei videogiochi, quindi è stata eccezionale come Invisigal. Io sono passata a Blazer e credo che tutti abbiano percepito che fosse l’abbinamento giusto. Amo interpretare personaggi capaci ma imperfetti, infondendo in loro quel calore e quella goffaggine.

Nick Herman: Abbiamo registrato gran parte della fase iniziale del gioco a ruoli invertiti. Abbiamo fatto lo scambio perché volevamo enfatizzare la spigolosità di Invisigal e il calore di Blazer. Per quanto riguarda il mio preferito, deve essere Flambé. Lance è così divertente; è il personaggio che mi porta maggiore gioia.

Dispatch prende i cliché dei supereroi e li sovverte con personaggi adorabili e umani. Qual è stata l’ispirazione principale?

Nick Herman: In origine, questo doveva essere un progetto live-action, e quella versione era molto più cupa, quasi deprimente. Poi è arrivata la pandemia ed eravamo tutti tristi. Abbiamo deciso: “Perché non creiamo qualcosa che sia piacevole da vivere?”. Ci siamo ispirati a Ted Lasso per la dinamica di squadra e a Barry, che è una commedia che affronta però seri problemi di salute mentale. Anche Slow Horses è stata un’ispirazione per l’idea di un gruppo disfunzionale in un ufficio malandato. Fondamentalmente, io, Pierre e Dennis cerchiamo sempre di creare cose che vorremmo vedere noi stessi. È una storia di persone in un ufficio che, incidentalmente, sono supereroi.

Erin, hai fatto molto doppiaggio. Il processo per Dispatch è stato diverso rispetto ad altri giochi?

Erin Yvette: Sì. Una cosa unica, mi è stato permesso di leggere il copione in anticipo. È una rarità nei giochi; di solito ricevi un foglio di calcolo e leggi a freddo senza contesto. Qui ho potuto esplorare il mondo di gioco. Inoltre, essere diretta da Nick è il meglio dei due mondi, perché è uno sviluppatore ma anche un ex attore. Sa come interagire con noi.

Nick, riguardo alla meccanica di gioco del “Dispatch”, cioè l’assegnare in ogni turno in ufficio i supereroi ai vari compiti, l’avete introdotta solo per renderlo un “gioco”, o è nata in modo naturale?

Nick Herman: Alla Telltale avevamo spesso loop di gioco che sembravano requisiti di cui nessuno era entusiasta: camminare e cliccare sugli oggetti rallentava la narrazione. Per questo progetto volevamo un gameplay che arricchisse la narrazione. Una volta stabilita l’idea di gestire un gruppo di eroi, il concetto di “inviarli in missione” (dispatching) è diventato sensato. Procediamo in modo inverso rispetto alla maggior parte degli studi: prima definiamo la storia, poi troviamo il gameplay adatto, e non viceversa.

Guardando all’industria oggi, vediamo giochi come Dispatch e Expedition 33 guadagnare visibilità, progetti che in passato avrebbero potuto essere scartati dalla macchina mainstream. Pensi che stiamo entrando in un’era in cui il talento e la passione vengono riconosciuti rispetto al modello standard dei “games as a service”?

Nick Herman: Spero che siamo un esempio del fatto che alle persone interessa la buona scrittura. Ma onestamente, è stato davvero difficile. Il nostro studio ha rischiato di chiudere cinque volte per arrivare qui. È un settore complicato in cui realizzare qualcosa di nuovo. Abbiamo avuto un’opportunità solo perché eravamo ex-Telltale; se fossimo stati degli sconosciuti, non avremmo avuto quella fiducia. Spero che possiamo aiutare altri nelle presentazioni, ma non credo che tutto sia cambiato da un giorno all’altro. Serve resilienza.

Erin Yvette: È stato un anno competitivo, e vedere giochi indie come Hades II, Silksong e Dispatch ricevere attenzione è straordinario. È stato un grande anno per il gaming perché abbiamo permesso agli sviluppatori di realizzare i giochi a cui desideravano giocare, piuttosto che quelli che un dirigente pensava avrebbero ripagato l’investimento.

Un’ultima domanda: qual è la vostra scena preferita in Dispatch?

Erin Yvette: Adoro i momenti piccoli e teneri. Come Robert steso a terra che parla con Beef nell’episodio sei: recitazione e animazione bellissime. O il momento in sala pausa in cui Malevola realizza che la Thought Squad non ha mai avuto un padre. E, naturalmente, ogni singola battuta di Lance come Flambé.

Nick Herman: Per me è nell’episodio sei, quando Chase e Robert sono sul balcone. È la quiete prima di un momento cruciale. Le interpretazioni di Aaron Paul e Jeffrey Wright sono fantastiche. Ci ricorda che, nonostante le battute volgari e l’umorismo crudo, c’è un cuore nella storia. Quel tocco emotivo è fondamentale per rendere il gioco unico rispetto agli altri.

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