Vampire Crawlers: la creazione di un fenomeno nel rispetto dei videogiocatori
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Nel 2021, un programmatore italiano mascherato iniziava a farsi notare nelle classifiche di Steam con un gioco dal costo inferiore ai tre euro, senza un budget pubblicitario stratosferico e senza un editore. In pochi avrebbero scommesso che, quattro anni dopo, avrebbe conquistato tre BAFTA e fondato uno studio in grado di influenzare un intero genere. Eppure, Luca Galante, noto come Poncle, ha realizzato tutto ciò. Ora, con Vampire Crawlers, lanciato il 21 aprile su Steam, PS5, Xbox e Nintendo Switch al prezzo di 9,99 euro, dimostra che il successo di Vampire Survivors non è stato solo un colpo di fortuna di uno sviluppatore con un unico asso nella manica, ma piuttosto un approccio metodico, una filosofia di sviluppo.
Il metodo Poncle
Il punto è questo. Poncle ha trascorso anni all’interno di quel sistema. Ha osservato come funzionano i meccanismi progettati per estrarre denaro dai giocatori, ha analizzato i gacha e i casinò digitali pezzo per pezzo. Successivamente, ha estratto gli elementi positivi da quegli ingranaggi: il ciclo di gratificazione immediata, la varietà infinita dei contenuti, la curva di apprendimento che premia ogni sessione, l’audio e la grafica progettati per far sentire il giocatore soddisfatto ogni volta che accade qualcosa. E ha ricomposto tutto in un gioco che richiede solo pochi euro. Niente microtransazioni, niente pass stagionali, fine della storia. Una sessione dura circa mezz’ora, poi si conclude senza sensi di colpa, forse. Questo approccio genera rispetto, e il rispetto si traduce in passaparola. Vampire Survivors ha venduto milioni di copie senza alcuna campagna pubblicitaria. A conferma del successo di questo metodo, oltre ai numerosi tentativi di imitazione, c’è la trasformazione delle meccaniche di Vampire Survivors in un motore che viene concesso in licenza a marchi prestigiosi come quello di Warhammer 40.000, che presto presenterà una sua versione di Survivors.
Una carta dietro l’altra
Vampire Crawlers nasce dalla stessa logica, applicata però a un genere differente. Non si tratta più del bullet heaven dove è sufficiente muoversi (o restare fermi, se si è fatto un buon lavoro di selezione): è un dungeon crawler in prima persona che intende richiamare alla mente Dungeon Master o Eye of the Beholder, per chi conosce certi sottogeneri, con un sistema di carte sovrapposto. Si pesca una mano, si giocano le carte in ordine di mana crescente e ogni carta funge da moltiplicatore per quella successiva. Si prepara la combo, poi si osserva il proprio eroe fare a pezzi un’orda di pipistrelli in un’esplosione di numeri. Con l’avanzare dei livelli, le carte possono accumulare effetti di ogni tipo, aggiungere danni da fuoco, armatura, non costare mana, moltiplicarsi con sinergie da scoprire e studiare. Le combinazioni possono arrivare fino a trenta carte, e quando funzionano, risultano tra le esperienze più gratificanti viste in un deckbuilder da tempo a questa parte.
La scelta di cambiare genere è l’aspetto più interessante da analizzare. Il primo Vampire Survivors si giocava quasi autonomamente; nelle build migliori, il giocatore poteva quasi posare il controller e osservare lo schermo svolgere il suo lavoro. Crawlers supera quella meccanica riportando il giocatore a premere tasti, esplorare, riflettere e prendere decisioni. Chi cerca la trance ipnotica del primo gioco qui non la troverà; chi desiderava un Survivors con qualcosa in più da fare con le mani, sì.
Pregi e difetti
Giocare a Vampire Crawlers significa quindi muoversi in un territorio familiare, ma non identico, con lo stesso umorismo da ultimo banco di scuola, la medesima grafica, la stessa cura, la stessa sensazione di un gioco che più pensi di averlo compreso e più ti sorprende. Anche in questo caso, le sessioni durano circa mezz’ora e grazie alla mappa si sa sempre dove andare e si può decidere quanto esplorare. Ogni partita, ogni sblocco, ogni carta giocata, ogni combo è una piccola scarica di endorfina che si accumula. A volte va bene, a volte va male, ma raramente si esce delusi.
Tuttavia, in questo atto d’amore verso il gioco nella sua forma più pura, ci sono delle imperfezioni. A volte l’interfaccia non si comporta al meglio, specialmente quando le carte iniziano a diventare numerose e comprendere il tutto diventa complicato. Le prime ore sono eccessivamente generose; qualsiasi azione si compia, si progredisce e si sbloccano elementi, mentre a metà gioco si incontra un muro di difficoltà più impegnativo, con dungeon più lunghi che però non offrono così tante risorse. Si ha l’impressione di perdere non perché il dungeon ci ha sopraffatti, ma perché ci mancano i potenziamenti adeguati da sfruttare. Superato questo momento, il gioco si riapre e offre sempre più carte, variabili e segreti da sbloccare. Vampire Crawlers, un po’ come il suo predecessore, è progettato per essere “rotto” dai giocatori; è pensato per chi cerca il glitch, il segreto, per chi è cresciuto in un contesto in cui i videogiochi erano pieni di trucchi che si passavano su foglietti scritti a mano e ricchi di leggende metropolitane.
È una struttura imperfetta, e va sottolineato. Il primo Vampire Survivors aveva un ritmo di gratificazione perfettamente bilanciato dal primo minuto fino a centinaia di ore dopo. Qui c’è una valle nel mezzo che richiede forse più pazienza, ma potrebbe anche essere colpa degli standard a cui Poncle stesso ci ha abituato. Oltre venti personaggi da sbloccare, centosessantuno achievement, un sistema di evoluzione delle carte che richiama le armi del primo gioco, le ricostruzioni in 3D degli ambienti, il doppiaggio dei Crawler, la colonna sonora con il tema composto da Yoko Shimomura, già autrice della colonna sonora di Street Fighter 2, e il risultato è che su Steam il gioco ha raggiunto il 98% di recensioni positive e meritate.
Vampire Crawlers non è l’unicorno che era il suo predecessore. Ma forse non doveva nemmeno cercare di esserlo, e considerarlo semplicemente come “secondo album” rischia di far perdere di vista il punto. È un esperimento di design serio, realizzato da chi ha compreso cosa funziona nel proprio lavoro e ha deciso che vale la pena impegnarsi a richiedere di più ai giocatori. Dieci euro senza alcuna intenzione di intaccare le tasche dei giocatori più del necessario, qualche centinaio di ore di divertimento per chi accetta la curva e supera la valle del grind, perfetto per una console portatile come Switch 2. In un’industria in cui i titoli tripla A costano settanta euro e spesso richiedono ulteriori spese per essere completati, dove molti giochi si basano sulla richiesta continua di denaro, dove tutto sta diventando un abbonamento, realizzare titoli di questo tipo è quasi un atto politico.
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