Vampire Crawlers: la creazione di un fenomeno nel rispetto dei videogiocatori

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Nel 2021, un programmatore italiano con una maschera iniziava a farsi strada nelle classifiche di Steam con un gioco dal costo inferiore ai tre euro, senza investimenti pubblicitari stratosferici e senza un editore. In pochi avrebbero scommesso che, quattro anni dopo, avrebbe conquistato tre BAFTA e creato uno studio in grado di influenzare un intero genere. Eppure, Luca Galante, noto come Poncle, è riuscito in questo. Ora, con Vampire Crawlers, lanciato il 21 aprile su Steam, PS5, Xbox e al prezzo di 9,99 euro, dimostra che il successo di Vampire Survivors non è stato un colpo di fortuna di uno sviluppatore con un solo asso nella manica, ma piuttosto un approccio metodico, una filosofia lavorativa.

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Il metodo Poncle

Il punto è questo. Poncle ha trascorso anni all’interno di quel sistema. Ha osservato come funzionano i meccanismi progettati per estrarre denaro dai giocatori, ha analizzato i gacha e i casinò digitali in ogni loro aspetto. Successivamente, ha estratto ciò che di positivo esisteva in quegli ingranaggi: il ciclo di gratificazione immediata, la varietà infinita dei contenuti, la curva di apprendimento che premia ogni sessione, l’audio e la grafica progettati per far sentire bene il giocatore ogni volta che accade qualcosa. E ha ricomposto tutto all’interno di un gioco che richiede solo pochi euro. Niente microtransazioni, niente pass stagionali, fine della storia. Una sessione dura circa mezz’ora, poi si conclude senza sensi di colpa, forse. Questo approccio genera rispetto, e il rispetto si traduce in passaparola. Vampire Survivors ha venduto milioni di copie senza alcuna campagna pubblicitaria. A testimonianza del successo di questo metodo, oltre ai numerosi tentativi di imitazione, c’è la trasformazione delle meccaniche di Vampire Survivors in un motore che viene concesso in licenza a marchi prestigiosi come quello di Warhammer 40.000, che presto presenterà una sua versione di Survivors.

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Una carta dietro l’altra

Vampire Crawlers nasce dalla medesima logica, applicata però a un genere differente. Non si tratta più del bullet heaven dove è sufficiente muoversi (o rimanere fermi, se si è scelto bene): è un dungeon crawler in prima persona che intende richiamare Dungeon Master o Eye of the Beholder, per chi conosce certi sottogeneri, con un sistema di carte. Si pesca una mano, si giocano i pezzi in ordine di mana crescente e ogni carta funge da moltiplicatore per quella successiva. Si prepara la combo, poi si osserva il proprio eroe fare a pezzi un’orda di pipistrelli in un’esplosione di numeri. Con l’avanzare dei livelli, le carte possono accumulare effetti di ogni tipo, aggiungere danni da fuoco, armatura, non richiedere mana, moltiplicarsi con sinergie tutte da scoprire e studiare. Le combinazioni possono arrivare fino a trenta carte, e quando funzionano, sono tra le esperienze più gratificanti viste in un deckbuilder da tempo.

La scelta di cambiare genere è l’aspetto più interessante da analizzare. Il primo Vampire Survivors si giocava quasi autonomamente; nelle build migliori, il giocatore poteva quasi posare il controller e osservare lo schermo svolgere il suo lavoro. Crawlers supera quella meccanica riportando il giocatore a premere tasti, esplorare, riflettere e prendere decisioni. Chi cerca la trance ipnotica del primo gioco qui non la troverà; chi desiderava un Survivors con qualcosa in più da fare con le mani, sì.

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Pregi e difetti

Giocare a Vampire Crawlers significa quindi muoversi in un territorio familiare, ma non identico, con lo stesso umorismo da ultimo banco di scuola, la stessa grafica, la stessa attenzione ai dettagli, la stessa sensazione di un gioco che più pensi di averlo compreso e più ti sorprende. Anche in questo caso, le sessioni durano circa mezz’ora e grazie alla mappa sai sempre dove andare e puoi decidere quanto esplorare. Ogni partita, ogni sblocco, ogni carta giocata, ogni combo è una piccola scarica di endorfina che si accumula. A volte va bene, a volte va male, ma raramente si esce delusi.

Tuttavia, in questo atto d’amore verso il gioco nella sua forma più pura, ci sono delle imperfezioni. A volte l’interfaccia non si comporta al meglio, specialmente quando le carte iniziano a essere molte e comprendere il tutto diventa complicato. Le prime ore sono eccessivamente generose; qualsiasi azione compiuta porta avanti e sblocca qualcosa, mentre a metà gioco si incontra un muro di difficoltà più impegnativo, con dungeon più lunghi che però non forniscono così tante risorse. Si ha la sensazione di perdere non perché il dungeon ci ha battuti, ma perché ci mancano i potenziamenti giusti da sfruttare. Superato questo momento, il gioco si riapre e offre sempre più carte, variabili e segreti da sbloccare. Vampire Crawlers, un po’ come il suo predecessore, desidera essere “rotto” dai giocatori; è pensato per chi cerca il glitch, il segreto, per chi è cresciuto in un contesto in cui i videogiochi erano pieni di trucchi che si passavano su foglietti scritti a mano e pieni di leggende metropolitane.

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È una struttura imperfetta, e va sottolineato. Il primo Vampire Survivors aveva un ritmo di gratificazione perfettamente bilanciato dal primo minuto fino a centinaia di ore dopo. Qui c’è una valle nel mezzo che richiede forse più pazienza, ma potrebbe anche essere colpa degli standard a cui Poncle stesso ci ha abituato. Oltre venti personaggi da sbloccare, centosessantuno achievement, un sistema di evoluzione delle carte che richiama le armi del primo gioco, le ricostruzioni in 3D degli ambienti, il doppiaggio dei Crawler, la colonna sonora con il tema composto da Yoko Shimomura, già autrice della colonna sonora di Street Fighter 2, e il risultato è che su Steam il gioco ha raggiunto il 98% di recensioni positive e meritate.

Vampire Crawlers non è l’unicorno che era il suo predecessore. Ma forse non doveva nemmeno cercare di esserlo, e considerarlo solo come “secondo album” rischia di far perdere di vista il punto. È un esperimento di design serio, realizzato da chi ha compreso cosa funziona nel proprio lavoro e ha deciso che vale la pena richiedere di più al giocatore. Dieci euro senza alcuna intenzione di intaccare le tasche dei giocatori più del necessario, qualche centinaio di ore di divertimento per chi accetta la curva e supera la valle del grind, perfetto per una console portatile come Switch 2. In un’industria in cui i titoli tripla A costano settanta euro e spesso richiedono ulteriori spese per essere completati, dove molti giochi si basano sulla continua richiesta di denaro, dove tutto sta diventando un abbonamento, realizzare titoli di questo tipo è quasi un atto politico.

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