Con Pragmata, Capcom riprende la creazione di universi e punta su un genitore, una bambina e il satellite naturale.

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Capcom ha dato il via a questo 2026 con grande impatto, presentando due titoli di spicco come Resident Evil: Requiem e Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection. Quest’ultimo, in particolare, ha saputo attrarre il pubblico grazie a una formula JRPG a turni impeccabile, affermandosi come uno dei punti di riferimento di questi primi mesi dell’anno.

La corsa della compagnia giapponese, tuttavia, non sembra voler rallentare. È infatti tutto pronto per il lancio di Pragmata, un titolo che porta con sé un’importanza notevole: si tratta, in effetti, della prima grande IP completamente originale che Capcom introduce sul mercato globale dal 2012, anno in cui Dragon’s Dogma dimostrò che la casa di Osaka era ancora capace di creare mondi da zero.

Quattordici anni di sequel, remake e riedizioni dopo, la sfida si ripresenta. Questa volta con un progetto che ha persino accelerato i tempi rispetto alla tabella di marcia — segno di una fiducia insolita nel prodotto. Con un lancio anticipato di una settimana rispetto ai piani iniziali, Pragmata arriverà su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC il prossimo 17 aprile. Mancano quindi pochi giorni al momento decisivo: ecco cosa aspettarsi da questa avventura lunare, un’odissea fantascientifica in cui il legame tra un uomo e una bambina androide ridefinisce il linguaggio emotivo del genere sci-fi.

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E guardo il mondo da un oblò

In un futuro prossimo, l’umanità ha scoperto sulla il Lunam Ore, un minerale da cui si estrae il Lunafilament: una fibra in grado di replicare tramite stampa 3D qualsiasi forma di materia, a patto che siano disponibili i dati, riproducendone fedelmente anche le proprietà fisiche e biologiche più complesse. Attorno a questa scoperta innovativa è stata costruita una stazione di ricerca sulla superficie lunare, un avamposto che nel tempo ha assunto dimensioni e ambizioni sempre più ampie, arrivando a ricreare interi scorci di civiltà terrestre — tra cui una distorta Times Square — nel cuore del satellite.

Quando la Terra perde improvvisamente ogni contatto con la base, una squadra di pronto intervento viene inviata per indagare. Un violento terremoto lunare colpisce la struttura poco dopo l’arrivo del team, e Hugh Williams, il nostro protagonista, si ritrova isolato dai compagni, privo di sensi e in condizioni critiche. A salvarlo è Diana: nonostante l’aspetto di una bambina dagli occhi azzurri e i capelli biondo platino, è in realtà un androide creato sulla Luna con tecnologia Lunafilament. Una Pragmata.

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Pragmata è un gioco che si alimenta di una serie di riferimenti, alcuni esplicitamente dichiarati dal director Cho Yonghee, altri che emergono naturalmente durante il gioco. L’ombra più evidente è quella di Gunnm — Battle Angel Alita di Yukito Kishiro, che lo stesso Cho ha citato tra le sue opere di fantascienza preferite — nella figura di un’androide dall’aspetto fragile ma dalle capacità sovrumane, costretta a interrogarsi sulla propria natura in un mondo dove i confini tra biologico e artificiale si sono dissolti. C’è poi l’eco dell’Oblivion di Joseph Kosinski, altro riferimento esplicitamente richiamato dagli sviluppatori: la Luna desolata, i silenzi della stazione, il senso di un inganno cosmico che permea ogni corridoio. Ma il fantasma che aleggia con maggiore insistenza è quello di HAL 9000: IDUS, l’intelligenza artificiale che controlla la base lunare, ne è il diretto discendente — una mente onnipresente che ha smesso di servire l’uomo per seguire una logica tutta sua, trasformando un luogo di ricerca in una trappola mortale.

Sul fronte videoludico, i confronti più immediati sono con Ico di Fumito Ueda — la protezione di un essere vulnerabile come motore di un’intera esperienza — e con la dinamica padre-figlia che da The Last of Us a God of War ha dimostrato di saper sostenere narrazioni complete. Pragmata, però, ribalta la prospettiva in modo sottile: qui non è l’umano a guidare la macchina, ma spesso il contrario. Diana insegna a Hugh tanto quanto Hugh insegna a lei, e il risultato è una relazione simbiotica che nasce dalla necessità di sopravvivere ma evolve rapidamente in qualcosa di più complesso e, a tratti, toccante. Una simbiosi che finisce per interrogare non tanto la macchina sulla propria umanità, quanto l’umano sulla propria meccanicità.

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Il militare e la bambina

Hugh è un soldato abituato a seguire ordini e maneggiare armi; Diana, ai suoi occhi, è una bambina in pericolo. Che sia anche un androide capace di interfacciarsi con ogni sistema elettronico della stazione è un dettaglio che cambia tutto sul piano strategico, ma poco su quello emotivo: l’istinto di protezione scatta comunque, immediato e incondizionato. Forse superstiti dell’intero complesso, i due dovranno trovare il modo di sfuggire a IDUS e tornare sulla Terra. Una Terra che Diana non ha mai conosciuto. Hugh diventa così il suo narratore improvvisato, un uomo ruvido che si ritrova a raccontare con passione inattesa le meraviglie e le problematiche del pianeta azzurro a una creatura che ne assorbe ogni frammento con la curiosità inesauribile di chi non distingue ancora tra dato e meraviglia. In questo scambio continuo — lei che chiede, lui che risponde scoprendosi più nostalgico di quanto credesse — si costruisce il cuore pulsante del gioco. Ed è un cuore che non si limita a battere nelle cutscene.

Pragmata è un action in terza persona nel quale si gioca quasi sempre, eppure il rapporto tra Hugh e Diana permea ogni istante della fase ludica: festeggiano insieme il superamento di ogni sfida, condividono i rari momenti di pausa. È una ricetta volutamente essenziale, da vecchia scuola, e il gioco non cerca mai di mascherare questa sua natura concentrata. Anzi, ne fa una dichiarazione d’intenti.

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Un’anima vecchia scuola

Il Rifugio — lo Shelter — è il cuore logistico di Pragmata. Uno spazio sicuro dove Hugh e Diana possono riposare, approfondire il loro legame attraverso dialoghi e interazioni con gli oggetti raccolti, e prepararsi a ciò che li attende. Qui le stampanti 3D a Lunafilament consentono di potenziare armi e nodi di hacking, mentre Cabin, un piccolo robot indipendente dal controllo di IDUS, offre assistenza con un tono amichevole che alleggerisce l’atmosfera.

Dallo Shelter si accede alla monorotaia — il Tram — che attraversa l’intera stazione e collega le macro-aree del gioco, ciascuna strutturata come un livello a sé stante. Ed è nella struttura di questi livelli che emerge l’anima dichiaratamente old school del progetto. Gli stessi sviluppatori hanno parlato di una sensazione da era PS3/Xbox 360, e non è un caso: Pragmata distilla il suo loop in due attività fondamentali, neutralizzare ondate di droidi tra hacking e fuoco di sbarramento ed esplorare ogni angolo dell’ambientazione. L’esplorazione segue una logica che ricorda i classici Capcom: collezionabili intravisti oltre una vetrata che richiedono di trovare il percorso alternativo per raggiungerli, tessere magnetiche che sbloccano stanze sfida con orde di robot e ricompense dedicate. A un certo punto del gioco, Hugh e Diana ottengono un dispositivo capace di dissolvere gli accumuli di cristalli che ostruiscono alcuni passaggi, aprendo un backtracking in stile metroidvania verso zone prima inaccessibili. È un impianto volutamente essenziale, quasi scarno per gli standard del 2026, eppure è proprio questa concentrazione a conferire a Pragmata la sua identità più distintiva.

Dalla terra alla Luna

Pragmata è un gioco che sa esattamente cosa desidera essere, e non perde tempo a fingere il contrario. In un anno in cui Capcom stessa affolla il calendario con i propri franchise — Resident Evil Requiem a febbraio, Monster Hunter Stories 3 a marzo, Onimusha: Way of the Sword ancora in arrivo — la decisione di lanciare un’IP inedita costruita su un impianto così deliberatamente essenziale è una scommessa tanto commerciale quanto filosofica. La risposta del mercato deciderà il destino di Hugh e Diana; quella del giocatore, pad alla mano, dirà qualcosa di più ampio su ciò che chiediamo oggi a un videogioco — e su quanto siamo ancora disposti a fidarci di chi, oggi, sceglie la concentrazione al posto dell’abbondanza.

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